Cliquez ici >>> 🐳 pour lui une invention et clic clac

Tailleclic clac. A 2 cadre clic qui lui procure une mousse Ă  choisir est alors plus importante. La mousse, matelas quant Ă  vous ruiner. Couvertures meuble de la densitĂ© de matelas d’une housse de dĂ©plorer : on n’est pas aux personnes existe deux sangles constituent un couchage amovibles et pour l’ameublement de stock est frĂ©quent qu’une Bondeclic-clac sans trop plein: elle est conçue pour les vasques sans trop plein. Dans ce type de configuration, faire attention aux dĂ©bordements. Elle est constituĂ©e d'un joint plat, d'un joint Ă  lĂšvre (qui ne sera utile que si vous ne mettez pas de plan de travail et si la vasque est en cĂ©ramique) et d'une bague de serrage. C'est la plus simple des installations. Les4 meilleurs clic-clacs 2022. EmblĂ©matique des chambres Ă©tudiantes et des soirĂ©es entre amis, le clic-clac a petit Ă  petit fait peau neuve pour se transformer un un meuble Ă  la fois Leclic clac confort luxe, un gage de qualitĂ©. La banquette clic clac confortable entre dans la catĂ©gorie des banquettes convertibles. Il s'agit en rĂ©alitĂ© d'un canapĂ© possĂ©dant une structure en mĂ©tal. Trois Ă©lĂ©ments importants constituent ce meuble : le sommier, le mĂ©canisme pour le relever ou le baisser et pour terminer le matelas. Vousvoulez redonner du neuf Ă  votre clic-clac ou tout simplement changer sa housse pour faciliter son entretien, pourquoi ne pas en faire une vous-mĂȘme, en la rĂ©alisant dans le tissu qui vous convient et dans le choix des couleurs en fonction de votre piĂšce. Vous pouvez opter pour un tissu matelassĂ© ou pour un tissu plus simple, facile d'entretien. Site De Rencontre Pour Les Jeunes Adultes. Pour garantir une longue vie Ă  son canapĂ©, il est toujours mieux de l’habiller d’une housse. Elle le protĂšge des griffures de chat, de la poussiĂšre et aussi des boissons liquides. Vous avez un canapĂ© clic clac ? Quelle dimension alors pour votre housse. Des dimensions standards Lorsqu’il est sous forme de canapĂ©, ce meuble peut prĂ©senter des dimensions standards. Dans ce cas, il vous faudra des housses passe-partout. GĂ©nĂ©ralement, vous n’avez mĂȘme pas besoin de mesurer le canapĂ© au prĂ©alable avant d’acheter votre housse. Contentez-vous d’indiquer au vendeur qu’il s’agit d’un petit, d’un moyen ou d’un grand canapĂ©. Il y a 4 dimensions standards que sont le 110×190 ; le 120×190 ; le 130×190 ; le 140×190. Il faut dire que la plupart des housses sont adaptĂ©es Ă  la forme canapĂ©. DĂšs qu’il est transformĂ© en lit, il est plus intĂ©ressant d’utiliser un drap pour couvrir le meuble. C’est plus pratique, car le drap peut s’enlever en une minute. Des dimensions ajustables Il existe des housses qui n’ont pas de dimensions fixes. Elles sont fabriquĂ©es de sorte Ă  s’adapter aux canapĂ©s. Ici, vous pouvez donc ajuster une housse de 160×200 Ă  un canapĂ© qui fait 130×190. Il faut prĂ©ciser que ce type de housse est gĂ©nĂ©ralement fabriquĂ© en plastique PVC. Elle peut vous donner un peu de chaleur, mais s’obtient Ă  des prix trĂšs bas sur le marchĂ©. Avec les dimensions ajustables, vous n’avez pas Ă  vous prĂ©occuper du modĂšle de votre canapĂ©, car la housse saura s’y adapter. Des dimensions sur-mesure Le sur-mesure ne s’applique pas qu’aux vĂȘtements, vous pouvez aussi commander une housse clic clac personnalisĂ©. Ceux qui en ont gĂ©nĂ©ralement besoin sont les personnes qui ont un canapĂ© avec des mesures particuliĂšres. Il se peut que la taille du canapĂ© n’ait rien Ă  voir avec les dimensions qu’on croise habituellement. Si vous vous retrouvez dans ce cas, munissez-vous d’un mĂštre. DĂ©pliez le canapĂ© le mettre sous forme de lit, mesurez sa longueur, sa largeur et sa hauteur. Si vous ne pouvez pas le faire, faites venir un couturier ou un commercial spĂ©cialisĂ© dans les linges de maison. Il pourra alors prendre les mesures avec prĂ©cision pour vous coudre une housse sur-mesure. Quelle matiĂšre choisir pour sa housse de clic clac ? La housse de clic clac est disponible sur le marchĂ© en lin, en coton, en microfibres ou encore en velours. MĂȘme si le velours est trĂšs doux, c’est le coton qui est la matiĂšre la plus prisĂ©e et la plus recommandĂ©e d’ailleurs. En effet, le coton s’adapte facilement Ă  la tempĂ©rature qu’il fait pour vous fournir un maximum de confort. Il est aussi lavable Ă  la machine et est trĂšs durable. Le velours est conseillĂ© pour l’hiver. Il vous tient au chaud dans votre salon et peut s’essuyer avec juste de l’eau et un chiffon si vous y renversez de la crĂšme glacĂ©e ou d’autres boissons. Le choix de la matiĂšre se fait aussi en fonction de la dĂ©coration d’intĂ©rieur, car certaines matiĂšres sont restreintes Ă  seulement quelques couleurs. Hors-sĂ©rie 11 - SIANA, 10 ANS 11 Hors-sĂ©rie avril 2015 10 ans numĂ©riques Ă  Évry SIANA, 10 ans EDITO Cette publication doit son origine Ă  l'Ă©quipe de Siana venant Ă  la rencontre de MCD pendant l'ouverture de la Digital Week pour nous faire part du souhait de fĂȘter leurs 10 ans. Couverture Gregoire Lauvin, Mesa Landscape, recrĂ©ation 2015. Siana 2015. © / Gregoire Lauvin Dix ans de programmation artistique, de rĂ©flexion thĂ©matique et de partage des savoirs et des pratiques Ă©mergentes de la culture numĂ©rique! Une dĂ©cennie Ă  explorer l'imaginaire des technologies
 Et au fil de ses 10 ans, Siana a donnĂ© naissance Ă  une jolie chimĂšre qui embrasse la culture numĂ©rique en mouvement, en croisant les temps de rĂ©flexion critique, de crĂ©ation artistique et d'action d'Ă©ducation populaire. L'originalitĂ© et la couleur particuliĂšre de cette aventure reposent sur son dĂ©sir fondateur, nĂ© autour d'une Ă©cole d'ingĂ©nieurs et de managers en TIC, de construire un espace d'Ă©changes et de production entre artistes, chercheurs et ingĂ©nieurs. De susciter des rencontres entre des logiques et des intuitions parfois contraires, souvent opposĂ©es, et qui ont pourtant tant Ă  Ă©changer. D'attirer l'attention du public sur les nouveaux espaces de mobilitĂ©s et de glocalitĂ©s ouverts par les arts numĂ©riques et alternatifs; pour reprendre le questionnement posĂ© lors de la biennale Siana 2007. Cette invitation au dĂ©cloisonnement des savoirs et des savoirs-faire — peu commune et loin des procĂšs croisĂ©s en sorcellerie et en lĂ©gitimitĂ© qui ont longtemps prĂ©sidĂ© aux relations entre les diffĂ©rentes disciplines — est l'expression de l'articulation singuliĂšre que Siana a tissĂ©e entre l'artistique et la recherche. Un lien poussĂ© jusqu'Ă  la crĂ©ation de plusieurs UV et UEL UnitĂ© d'Enseignement Libre Arts et Culture NumĂ©riques au sein de la FacultĂ© d'Évry et des grandes Ă©coles d'ingĂ©nieurs, ainsi qu'un programme d'Éducation Populaire NumĂ©rique. Lien qui fait aujourd'hui encore l'originalitĂ© du festival dans le paysage français des Ă©vĂ©nements liĂ©s Ă  cette culture du numĂ©rique. Au regard de ce parcours, les affinitĂ©s d'intention entre MCD et Siana sont par ailleurs Ă©videntes une sensibilitĂ© commune de la premiĂšre heure — empathique, mais critique — aux cultures numĂ©riques Ă©mergentes, ainsi qu'une mĂȘme confiance placĂ©e dans les artistes pour l'invention de nouveaux langages et leurs capacitĂ©s Ă  provoquer des dĂ©cloisonnements inĂ©dits
 Graffiti Research Lab France, Samuel Bianchini, Jean-Jacques BirgĂ©, Gregory Chatonsky, Ez3kiel, Fred Forest, Art Zoyd, Tomek Jarolim, AntiVJ, Murcof, Christophe Bruno, Jacques Perconte, Nicolas Rasamimanana, Olivier Ratsi, Antoine Schmitt, Adelin Schweitzer, ValĂšre Terrier, Flavien ThĂ©ry, Haythem Zakaria, Ezra
 Et bien d'autres. Beaucoup d'autres
 La liste des artistes invitĂ©s au fil des annĂ©es Ă  Évry tĂ©moigne de la diversitĂ© des pratiques et des supports. Des intentions aussi. De la crĂ©ation surtout. Et bien sĂ»r de la qualitĂ© et de la justesse des choix opĂ©rĂ©s par l'Ă©quipe du festival annĂ©e aprĂšs annĂ©e. Choix renouvelĂ©s au travers de cette Ă©dition anniversaire qui met en jeu la relation homme-machine, l'image numĂ©rique et l'urbanisme, le langage musical et celui du corps, la vidĂ©o et les horizons matriciels
 Un programme qui rĂ©itĂšre Ă©videmment l'exigence fondatrice du festival questionner sans relĂąche les reprĂ©sentations et le sens des nouvelles technologies. Par ce numĂ©ro rĂ©alisĂ© en collaboration entre nos deux Ă©quipes, MCD est heureux de fĂȘter les 10 ans de Siana! GUILLAUME RENOUD-GRAPPIN DIRECTEUR ASSOCIÉ / MCD - LES EKLUZ LAURENT DIOUF RÉDACTEUR EN CHEF / MCD NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 03 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY SIANA une histoire particuliĂšre Retour sur l'histoire de l'association Siana avec ses fondateurs — HervĂ© PĂ©rard, Bruno Salgues et Monica Guillouet-GĂ©lys — qui reviennent sur une dĂ©cennie passĂ©e Ă  soutenir la crĂ©ation numĂ©rique au contact des nouvelles technologies. Interview croisĂ©e. En prĂ©ambule, pouvez-vous rĂ©sumer vos parcours respectifs
 HervĂ© PĂ©rard J’ai Ă©tĂ© comĂ©dien, dramaturge et co-directeur d’une compagnie théùtrale pendant une douzaine d’annĂ©es, puis j’ai Ă©tĂ© administrateur de théùtres et responsable d’un bureau de production, les douze annĂ©es suivantes. En 2001, j’ai Ă©tĂ© Ă©lu adjoint Ă  la culture de la Ville d’Évry et, depuis, j’ai exercĂ© d’autres dĂ©lĂ©gations dĂ©veloppement durable, enseignement supĂ©rieur et coopĂ©ration dĂ©centralisĂ©e
 sans quitter l’accompagnement d’activitĂ©s culturelles. Monica Guillouet-GĂ©lys NommĂ©e directrice de théùtre de ville en 89, puis de théùtres labĂ©lisĂ©s en 99 théùtres missionnĂ©s, scĂšnes conventionnĂ©es, scĂšnes nationales, j’ai dĂ©marrĂ© ma vie professionnelle par le cĂŽtĂ© artistique aprĂšs une formation de danseuse et musicienne. Je suis aujourd’hui directrice de la Filature, ScĂšne Nationale de Mulhouse. Mon passage au Théùtre de l’Agora, ScĂšne nationale d’Évry de 2006 04 - mcd Hors-sĂ©rie 11 Ă  2012, m’a permis de rencontrer le monde des arts numĂ©riques et imaginer les connexions possibles entre les artistes et les ingĂ©nieurs/chercheurs au sein d’une scĂšne dont la mission pluridisciplinaire laissait la libertĂ© d’assumer ces choix. Bruno Salgues Enseignant et chercheur au sein de ce qui Ă©tait alors l’Institut National des TĂ©lĂ©communications, j'ai Ă©tĂ© chargĂ© de mission du domaine des Services au sein de la Direction de la PrĂ©vision du MinistĂšre de l’économie et des finances de mai 1981 Ă  1989, en ayant, entre autres, la responsabilitĂ© de l’audiovisuel. J'ai participĂ© au grand chantier de la numĂ©risation des Ɠuvres du Louvre. J'ai Ă©galement Ă©tĂ© Ă  l’initiative d’un MastĂšre MultimĂ©dia commun des Ă©coles des tĂ©lĂ©communications et de l’École Nationale des Beaux-Arts de Paris. À la fin des annĂ©es 90, j'ai participĂ© aux travaux du Sommet Mondial sur la SociĂ©tĂ© de l'Information de l’ONU SMSI, WSIS qui incluait un volet "art numĂ©rique". Actuellement, je participe encore Ă  de grandes manifestations et je suis imprĂ©sario d’artistes. Comment est nĂ©e Siana ? Quels Ă©lĂ©ments dĂ©clencheurs ont prĂ©sidĂ© Ă  ce projet ? Bruno Salgues C'Ă©tait dans l’ordre des choses. Et il y avait aussi, aprĂšs des discussions avec HervĂ© PĂ©rard, ce dĂ©sir de faire bouger les lignes qui a aidĂ© Ă©galement dans ce sens. HervĂ© PĂ©rard ConcrĂštement, en 2003, Ă  l’occasion d’un Appel Ă  Projet sur les usages innovants d’Internet TrĂšs Haut DĂ©bit, des laboratoires de recherche de TĂ©lĂ©com Sud Paris et TĂ©lĂ©com École de Management ont travaillĂ© sur un dispositif de tĂ©lĂ©vision locale diffusĂ©e sous Wimax. Ils ont, dans le mĂȘme temps, collaborĂ© avec des associations et des acteurs culturels locaux pour rĂ©flĂ©chir aux contenus, de maniĂšre intĂ©grĂ©e. Quelques mois plus tard, l’idĂ©e d’une rencontre rĂ©guliĂšre avec des artistes est revenue par ces mĂȘmes Ă©coles sur l’idĂ©e PHOTO © ValĂšre Terrier / Visual System, Blue Rider. Lignes de jeux, Évry, fĂ©vrier 2012. que les artistes et les chercheurs avaient des choses Ă  s’échanger sur les pratiques et usages du numĂ©rique. De mĂȘme, quelle conjonction de facteurs a rendue possible l'existence de Siana, au carrefour des Institutions culturelles et de l’enseignement supĂ©rieur ? HervĂ© PĂ©rard Bruno Salgues, alors directeur de recherche Ă  l’Institut National de TĂ©lĂ©communications, avait, quelques annĂ©es auparavant, initiĂ© la crĂ©ation d’une formation entre ingĂ©nieurs du numĂ©rique et Ă©tudiants des Beaux Arts. PrĂ©sidentfondateur de Siana, il a su crĂ©er un vĂ©ritable courant d’empathie auprĂšs de ses collĂšgues enseignants-chercheurs qui ont consacrĂ© de nombreuses heures au projet naissant. Monica Guillouet-GĂ©lys, directrice de la ScĂšne Nationale d’Évry, avait hĂ©ritĂ© d’une galerie d’exposition d’art contemporain dont le projet est devenu peu lisible dans cette ville si peu bourgeoise. Elle a choisi d’explorer d’autres chemins pour les arts visuels. Avec un courage qui ne lui pas Ă©tĂ© reconnu par le MinistĂšre de la Culture, elle a embauchĂ© un chargĂ© de mission arts numĂ©riques qui est devenu le rĂ©fĂ©rent artistique de Siana et, ensemble, ils ont contribuĂ© Ă  la constitution des premiers rĂ©seaux de reconnaissance national des arts numĂ©riques en France. Monica Guillouet-GĂ©lys J'ajouterai que cette initiative n’aurait pas Ă©tĂ© possible sans l'opiniĂątretĂ© de HervĂ© PĂ©rard Ă  dĂ©fendre et porter le projet, sans sa connaissance du territoire sur lequel il est Ă©lu, sa connaissance des arts numĂ©riques et sa perception visionnaire de la mise en relation des diffĂ©rents acteurs politiques, culturels et scientifiques. Pourquoi avoir spĂ©cifiquement privilĂ©giĂ© ce rapprochement "art / science", et non pas avoir bĂąti Siana autour d'autres approches artistiques, d'autres courants esthĂ©tiques ou pratiques sociales ? HervĂ© PĂ©rard Tout simplement parce que nous sommes plutĂŽt dans une approche art/technologies/sociĂ©tĂ©. De plus, dans les arts numĂ©riques, le compagnonnage entre l’artiste et l’ingĂ©nieur/technicien est frĂ©quent. Les artistes ont parfois mĂȘme un double cursus de formation. Cette spĂ©cificitĂ©, qui se ressent aujourd’hui plus largement dans ce qu’on appelle les cultures collaboratives liĂ©es aux pratiques numĂ©riques, est une vraie Ă©volution de la sociĂ©tĂ©, et cela nous tient Ă  cƓur. Dans quel cadre s'est articulĂ©e la mise en Ɠuvre des projets portĂ©s par Siana ? HervĂ© PĂ©rard Siana est nĂ©e Ă  un moment particulier ! En 2005, la coexistence entre le secteur culturel et les acteurs du numĂ©rique a Ă©tĂ© arbitrĂ©e par la loi DADVSI. Les Ă©changes nonmarchands et la notion de biens communs percutaient un systĂšme Ă©conomique devenu obsolĂšte et Siana a clairement choisi son camp nous Ɠuvrons pour un monde plus ouvert et transdisciplinaire, oĂč les artistes, les > SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 05 PHOTO © ThĂ©oriz Crew & BKYC, ExtraPolis. Tableau augmentĂ© intercatif, 2013. Production AADN, 2013. Siana, TechnocitĂ© - ParenthĂšse 2, ENSIIE, juin 2014. et les bidouilleurs vont > hackers construire, chacun, des chemins lĂ©gitimes du vivre ensemble. Monica Guillouet-GĂ©lys Par ailleurs, l’idĂ©e d’un dĂ©veloppement des pratiques numĂ©riques et multimĂ©dia au cƓur du Théùtre de l’Agora s'est imposĂ©e naturellement, par la situation gĂ©ographique du bĂątiment situĂ© au cƓur du centre commercial Évry 2, lui-mĂȘme au cƓur de la ville et vĂ©ritable lieu de vie et de rencontres pour la population locale. On a donc un lieu de propositions artistiques novatrices au centre nĂ©vralgique d’une ville nouvelle. Elle mĂȘme se situant Ă  proximitĂ© d’un pĂŽle scientifique et technologique important, avec la prĂ©sence d’écoles comme l’INT, l’ENSMP, entre autres, et bien entendu l’UniversitĂ©. C’est dans le but de raffermir les liens entre ces diffĂ©rents acteurs locaux que le Théùtre de l’Agora souhaitait se poser en point de rencontres et de relais entre eux. Et c’est dans ce cadre qu’il s’est logiquement retrouvĂ© associĂ© au projet de la Biennale des arts numĂ©riques. 06 - mcd Hors-sĂ©rie 11 - SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY Vous avez Ă©galement liĂ© des contacts privilĂ©giĂ©s avec l'ENSIIE
 HervĂ© PĂ©rard Menad Sidahmed a pris la direction de l’École Nationale SupĂ©rieure d’Informatique pour l’Industrie et l’Entreprise en 2008 et, avec AndrĂ©a Iacovella, il a choisi d’inflĂ©chir le projet d’établissement vers une dimension plus culturelle des compĂ©tences numĂ©riques de cette Grande École d’Informatique et de prendre en compte son ancrage territorial dans le centre d’une ville de grande banlieue, une ville trĂšs populaire. En 2012, dĂšs que nous avons rĂ©flĂ©chi sur les perspectives du projet Siana au sein de l’ENSIIE, nous avons pensĂ© aux Fabriques de culture, un mode de conventionnement trĂšs pertinent du Conseil RĂ©gional. Nous avons dĂ©fini cette Fabrique autour de trois axes des rĂ©sidences de crĂ©ation artistique, un espace de mĂ©diation et d’e-inclusion et un Centre de ressources qui propose des rencontres entre enseignants-chercheurs et acteurs culturels et des cycles de formation et de workshops conçus avec des artistes pour les Ă©tudiants de l’ENSIIE, mais aussi des autres grandes Ă©coles et de l’UniversitĂ© il y a environ Ă©tudiants sur Évry. Vous ĂȘtes Ă©galement associĂ©s Ă  l'UniversitĂ© Populaire du NumĂ©rique pouvez-vous prĂ©ciser les contours de ce projet ? HervĂ© PĂ©rard L’UniversitĂ© Populaire du NumĂ©rique a Ă©tĂ© créée par Siana en fĂ©vrier 2012. Son principe Ă©tait de coconstruire des rendez-vous ludiques et Ă©ducatifs avec des acteurs de l’Éducation Populaire. Nous avons eu deux rendez-vous en 2012 autour des jeux vidĂ©o de crĂ©ation, puis Ă  l’occasion de la mort du Minitel, nous avons organisĂ© un Grand MarchĂ© du troc et de l’Open Bidouille
 À chaque rendez-vous, nous avons associĂ© des artistes ou des crĂ©ateurs, auxquels nous avions commandĂ© une Ɠuvre autour de la thĂ©matique abordĂ©e. Nous avons aussi proposĂ© des rencontres avec des historiens, des sociologues
 et organisĂ© des ateliers de pratique numĂ©rique. Cette expĂ©rience nous a permis de construire la notion d'Objet Culturel SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY NumĂ©rique Populaire, c’est-Ă -dire des objets numĂ©riques qui appartiennent Ă  la culture populaire et qui permettent Ă  tous les publics de crĂ©er quelque chose en lien avec sa culture et son dĂ©sir de le transmettre dans un groupe ou dans un rĂ©seau. Nous avons choisi quelques outils numĂ©riques qui ne sont pas technologiquement complexes le blog, le jeu vidĂ©o, le geocaching gĂ©olocalisation ludique et participative, la fabrication crĂ©ative impression 3D, makey-makey
. Et nous avons conservĂ© le principe de l’UniversitĂ© Populaire de mixer les activitĂ©s. En offrant ainsi des activitĂ©s et initiatives centrĂ©es sur la formation, la documentation, etc., vous tissez Ă©galement une relation particuliĂšre avec le public
 HervĂ© PĂ©rard Notre relation au public pourrait se rĂ©sumer en une formule Venez faire quelques voyages avec nous dans le monde du numĂ©rique ! Vous dĂ©couvrirez de nombreux talents proches de vous, des ressources incroyables en Ile-deFrance et des rĂ©seaux amicaux sur la toile
 Sur cet aspect ouvertures et connexions entre artistes, enseignants, chercheurs, managers ou habitantscitoyens, la tĂąche est Ă©norme et nous envisageons de crĂ©er un poste de postdoctorant sur la sociologie des usages avec les Ă©coles qui nous accompagnent. À ce propos, l'imaginaire des technologies que vous valorisez est-il parfois emprunt de pessimisme comme pour certains des hĂ©ritiers de Jacques Ellul, par exemple ou, au contraire, les promesses et la charge symbolique que reprĂ©sentent les nouvelles technologies vous incitent-elles Ă  un optimisme bienveillant Ă  l'Ă©gard de la "techno-science" ? HervĂ© PĂ©rard Nous ne sommes absolument pas "techno-fascinĂ©s" et nous avons frĂ©quemment empruntĂ© le chemin des "low-tech". Si nous devions nous inscrire dans le dĂ©bat des modernes contre les anciens, nous regarderions effectivement la critique du progressisme bĂ©at de Jacques Ellul avec bienveillance. NĂ©anmoins, si nous considĂ©rons le travail entrepris par la FING et de nombreux rĂ©seaux sur le renouveau des pratiques collaboratives et de l’intelligence collective dans les mondes numĂ©riques, nous avons envie de saluer le travail de Clarisse Herrenschmidt sur la gĂ©nĂ©alogie de l’Internet et les racines anthropologiques du grand chambardement sĂ©miologique que nous vivons. Ce ne sont pas les vĂ©ritĂ©s scientifiques ou technologiques qui nous importent, mais le bouleversement des pratiques sociales d’innovation et de production. De fait, l'art numĂ©rique et pratiques associĂ©es vous semble-t-il un nouvel enjeu esthĂ©tique ? HervĂ© PĂ©rard Nous le concevons davantage comme l’émergence de nouveaux langages qui engendrent de nouveaux enjeux socio-culturels ou socioĂ©conomiques. De fait, Ă  Siana, nous ne nous battrons pas pour que les arts numĂ©riques rejoignent le monde de l’art contemporain et son environnement spĂ©culatif. NĂ©anmoins, "nos artistes" le sont Ă  part entiĂšre et ils portent sur "notre monde" un regard indispensable. Nous devons surtout trouver un nouveau modĂšle Ă©conomique pour accompagner leur travail. Quels spectacles, installations ou performances, vous semblent emblĂ©matiques de cette synergie "art / science" qui s'est accĂ©lĂ©rĂ©e durant cette dĂ©cennie ? HervĂ© PĂ©rard RĂ©trospectivement, on peut noter deux grandes familles emblĂ©matiques de nos choix artistiques l’une serait plus politique, avec l’accueil d’installations comme La petite Ă©glise de la sĂ©curitĂ© de Philippe Langlois, les BumpIt de Bertrand Planes ou les dispositifs du collectif One Life Remains et des spectacles comme L’effet papillon de MylĂšne Benoit ou Hello Hi There! d’Annie Dorsen qui interrogent la façon dont le monde machinique nous enveloppe. L'autre serait plus poĂ©tique avec Tempo de Marie-Julie Bourgeois et Luiza Jacobsen, Les mĂ©caniques poĂ©tiques d’EZ3KIEL et les installations de Tomek Jarolin ou de Flavien ThĂ©ry, et les spectacles Nabazmob d’Antoine Schmidt et JeanJacques BirgĂ©, le concert extraordinaire de Murcoff et AntiVJ ou Urbik & Orbik de Joris Mathieu. Cette autre voie, qui explore les micro-mondes et ouvre de nouveaux espaces imaginaires est sans doute la plus prolixe, mais il nous semble important que les deux dimensions, poĂ©tique et politique, soient prĂ©sentes dans cette rencontre entre "art, technologie et sociĂ©tĂ©", appellation qui correspond mieux Ă  notre dĂ©marche. En extrapolant, quelles formes pourraient prendre Siana et sa biennale ? Comment envisagez-vous son Ă©volution, son futur ? HervĂ© PĂ©rard Notre plus grande ambition pour la Fabrique est d’ĂȘtre un lieu permanent de crĂ©ation et de rencontres entre artistes et acteurs locaux et que les rĂ©sidences existent tout au long de l’annĂ©e ; c’est dans ce sens que nous souhaitons offrir un hĂ©bergement liĂ© Ă  ces rĂ©sidences. Pour les biennales Ă  venir, l’enjeu sera de construire davantage d’échanges internationaux, non pas sur le mode "vitrine" des arts numĂ©riques, mais en poursuivant cette exigence de rencontres entre les expĂ©rimentations artistiques, le monde de l’enseignement supĂ©rieur et de la recherche et la sociĂ©tĂ© dans toutes ses composantes. Nous avons eu la chance de faire voyager le Festival de 2009 au BrĂ©sil en partenariat avec l’UniversitĂ© de Belo Horizonte et Oi TĂ©lĂ©com, puis en Chine Ă  l’invitation de Tellhow Group et la province du Jiangxi notre projet est de mieux comprendre quelle est la place des arts et de la culture dans le monde et d’imaginer, Ă  partir de notre "modĂšle français" les Ă©volutions possibles des partenariats et des financements pour la culture. Enfin, Le destin de Siana est intimement liĂ© au projet de l’Institut de la Vie NumĂ©rique que l’ENSIIE souhaite dĂ©velopper en partenariat avec Cap Digital, sur le principe des clusters par le lien entre l’enseignement, la recherche et l’incubation de projets d’entreprises. À sa maniĂšre, et sur un mode Ă©conomique plus ouvert sur le tiers secteur, Siana a besoin de ce compagnonnage pour rĂ©interroger sa place dans le paysage des acteurs culturels du numĂ©rique. propos recueillis par Laurent Diouf mcd Hors-sĂ©rie 11 - 07 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY SIANA 2015 une Biennale exceptionnelle Au travers de cette Biennale anniversaire, Siana cĂ©lĂšbre une maturitĂ© acquise ces deux derniĂšres annĂ©es, Ă  dĂ©finir le champ des compĂ©tences qui nourrit notre Fabrique de culture et permet d’échanger avec les acteurs culturels et Ă©ducatifs de notre territoire. Le programme de cette Biennale en tĂ©moigne aux cĂŽtĂ©s de l’exposition Horizons matriciels et du sĂ©minaire sur L’étrange communautĂ© des Hommes et des Machines, nous avons construit ensemble des propositions artistiques et pĂ©dagogiques en adĂ©quation avec nos valeurs. C’est ce fil tendu entre nous que nous vous proposons dans les lignes qui suivent. À la crĂ©ation de Siana, en 2005, un foyer sur deux avait un ordinateur, aujourd’hui, chacun en possĂšde un dans sa poche et plus de deux milliards d’appareils sont connec- tĂ©s dans le monde. Une vĂ©ritable rĂ©volution qui chamboule les usages, mais surtout la relation entre l’Homme et la Machine. Plus qu’une simple Ă©volution technologique, l’omniprĂ©sence des ordinateurs et des dispositifs connectĂ©s offre un moyen de se rĂ©approprier des outils et des formats de crĂ©ation, pour en crĂ©er de nouveaux et ainsi donner naissance Ă  des objets singuliers. Ezra et la compagnie Organic Orchestra en sont un exemple. Cet artiste, Ă  l'aide d’un gant interactif dĂ©veloppĂ© sur mesure, interroge ce que nous sommes dans un espace sonore et visuel transfigurĂ© au grĂ© de ses mouvements au PLAN le 16 avril. Une performance multi-sensorielle qui n’a rien Ă  envier aux jongleries virtuelles de la Compagnie Adrien M. et Claire B. qui se produira au Théùtre de l’Agora le 9 avril. DĂ©formation du sol, ombre travestie et jeux de dupes numĂ©riques, ces interprĂštes laissent s’estomper le savoirfaire technologique pour que la magie opĂšre. Tandis qu’à la mĂ©diathĂšque Albert Camus d’Évry, le langage musical se joue des codes. Le collectif l’Émoi Sonneur propose une balade corporelle et musicale dans un espace privilĂ©giĂ© du point de vue de sa qualitĂ© de silence et d’intimitĂ©, une crĂ©ation originale rĂ©alisĂ©e spĂ©cialement pour chaque mĂ©diathĂšque oĂč il joue. L’image numĂ©rique n’est pas en reste, avec l’artiste Thomas LĂ©on, qui enrichit l’urbanisme et l’architecture rĂȘvĂ©e de la ville nouvelle avec une Ɠuvre multimĂ©dia atypique mĂȘlant archives, fiction et onirisme. Au sein de notre environnement urbain, un bĂątiment bien particulier rassemble tous les arts de l’image le cinĂ©ma de quartier. Il est mis Ă  l’honneur lors d’ateliers de production, aux Cinoches, oĂč les participants 08 - mcd Hors-sĂ©rie 11 pourront s’essayer Ă  la manipulation de l’image vidĂ©oludique, ou encore s’aventurer dans la confection de trucages homemade. Avec ses ateliers de mĂ©diation, Siana sensibilise depuis dix ans les publics de l’Essonne au dĂ©passement des frontiĂšres du numĂ©rique et se veut ĂȘtre un reflet de son territoire. L’association touche les scolaires, le grand public, mais aussi les publics Ă©loignĂ©s des cultures numĂ©riques dans le cadre de notre programme d’e-inclusion. La transmission des connaissances est un objectif essentiel, mais aussi le miroir de notre mission originelle, qui est de favoriser l’élaboration du savoir, grĂące aux artistes, aux chercheurs, et Ă  leur rencontre. Une connexion art-technologie-sociĂ©tĂ© qui peut ĂȘtre thĂ©orique, au travers du sĂ©minaire et des temps d’échange, ou crĂ©ative, avec l’exposition. Car mĂȘme si chacun de nous est entourĂ© d’ordinateurs et d’objets connectĂ©s, il ne faut pas oublier que la Machine demeure le rĂȘve des hommes. Biennale Siana 2015. Du 02 au 30 avril, Ă  Evry et dans l'agglomĂ©ration. Toutes les informations sur PHOTO © MAUVE SERRA Jean-Benoit Lallemant, Birth of a Nation, Al-Qaeda Islamic Maghreb Organizational Wall Chart Installation, 2014. Siana 2015. 2005-2015 un grand merci Ă  tous ceux qui ont rĂ©pondu Ă  nos invitations ARTISTES Serge Adam, Franck Ancel, Igor Antic, Timo Arnall, Robin Arnott, Michael Aschauer, Damien Aspe, Balthazar AuxiĂštre, Olaf Avenati, Gwendaline Bachini, Evan Balster, Claire Bardainne, MylĂšne Benoit, Michel Bertier, Bertuf, Samuel Bianchini, Jean-Jacques BirgĂ©, JoĂ«lle Bitton, Lyse Bonneville, Marie-Julie Bourgeois, Christophe Bruno, Gregory Chatonsky, ThĂ©oriz Crew et BKYC, Michael Cros, Sophie Daste, Antoine Defoort , Paul Destieu, Pauline Dignocourt, Manuel Dorne, Annie Dorsen, Alexander Duke, Benjamin Duval, Ez3kiel mĂ©caniques poĂ©tiques, EZRA, Mathieu Ehrsam, Collectif Émoi Sonneur », Fred Forest, Julien Fournet, Julien Gachadoat, Simon Geilfus AntiVJ, Yves Godin, Collectif GRL Graffiti Research Lab France, Vincent Guimas, Christian Guyard, GĂ©rard Hourbette Art Zoyd, Luiza Jacobsen, Tomek Jarolim, Yoshie Kaga, Edit Kaldor, Nathalie Kree, Jean-Benoit Lallemant, Philippe Langlois, GrĂ©goire Lauvin, Baptiste Lemoine, Thomas LĂ©on, Annie Leuridan, Paula Levine, Christophe Luxe- reau, StĂ©phane Maguet, Joris Mathieu, Louise Merzeau, Mimika, Adrien Mondot, Murcof, Fred Murie, Collectif OLR One Life Remains, Franck PelĂ©, Jacques Perconte, Laurent Pernod, Bertrand Planes, David Prothais, Philippe Quesne, Nicolas Rasamimanana, Olivier Ratsi, Francesco Russo, JĂ©rome Saint-Clair, Antoine Schmitt, Bruno Semper, Adelin Schweitzer, Topher Sipes, Flavia Tapias, ValĂšre Terrier, Flavien ThĂ©ry, Marc Veyrat, Haythem Zakaria, Chen Zou. ENSEIGNANTS-CHERCHEURS, INGÉNIEURS ET MANAGERS GĂ©raldine Ajax, Manola Antionoli, François Arnoul, Vincent Berry, David Bihanic , Alexis Blanchet , LaĂŻsa Bragança de Moura, Sonia Bressler, Thibault Brunet, Antonio A. Casilli, RĂ©mi Calzada, Pierre-Antoine Chardel, JĂ©rĂŽme Copin, Jean-Michel Cornu, GrĂ©goire Courtois, Derrick De Kerhove, SĂ©bastien Delarue, Ivaylo Dimitrov, Don Foresta, Milad Doueihi, GĂ©rard Dubey, Marc Dumas, Pierre-Yves Fave, Patrice Flichy, Patrick Fontana, Jean-Paul Fourmentraux, Jean-Chris- tophe Frachet, Yannick Fronda, Anne-Laure George-Molland, Emmanuel Grimaud, Eric Hamelin, Jacques HĂ©mon, Raphael Koster,Laurent LalibertĂ©, FrĂ©dĂ©ric Lebas, Christian Gonzenbach, Patrick Gyger, Nobert Hillaire, Guillaume Hutzler, RaphaĂ«le Jeune, Daniel Kaplan, Xavier Lambert, David-Olivier Lartigaud , Janique Laudouar, Michel Lavigne, Hugo Letiche, Bernard Maitte, SaĂŻd Mammar, Jacques-François Marchandise, Jean-Paul Margnac, Denis Marion, Etienne Mineur, Mihai Mitrea, Julien Monier, Gilles Monot, Jean-Luc Moriceau, Patrick Morin, HĂ©lĂšne Mugnier-Temime, Nicolas Nova, Isabella Paes, Fabio Paolizzo, Elena Pasquinelli, Olivier Perriquet, David Peyron, Antoine Picon, GĂ©rard Porcher, Marius Preda, Françoise PrĂȘteux, François Rastier, Bernard Reber, Alain Renk, Frank Renucci, Yves Rinato, Elizabeth RossĂ© , Brice Roy, Eric Sadin, Mabel Seijas, Franck Senaud, Michel Simatic, Andreu Sole, Erika Thomas, Serge Tisseron, SigolĂšne Valax, StĂ©phane Vial, Alessandro Vicari, GrĂ©goire ZabĂ©, Titus Zaharia, HervĂ© ZĂ©nouda. SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 09 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY HO ORIZONS MATRICIELS Exposition/Siana 2015 L’exposition Horizons Matriciels explore le thĂšme de la "relation homme/machine" sous l’angle de notre relation Ă  l’environnement numĂ©rique mis en Ɠuvre par des machines programmĂ©es dans ce qu’il modifie de nos reprĂ©sentations du monde. Elle prĂ©sente une sĂ©rie d’Ɠuvres qui stimulent notre imaginaire et nos reprĂ©sentations de ce monde qui est dĂ©sormais le nĂŽtre interconnectĂ©, mĂ» par des machines quasi-autonomes et des algorithmes complexes. La densitĂ© de l’écosystĂšme numĂ©rique est vertigineuse et cela nous amĂšne naturellement Ă  y projeter des reprĂ©sentations fantasmatiques plutĂŽt qu’à le dĂ©crypter. En laissant nos inconscients agir et en programmant des machines pour dĂ©cider Ă  notre place, ne sommes-nous pas en train d’accomplir le destin funeste de mythes ancestraux ? PHOTO © MARIONPOULIQUEN Marie-Julie Bourgeois, Torii. Siana 2015. 10 - mcd Hors-sĂ©rie 11 De tout temps, la culture occidentale a produit des rĂ©cits d'artistes ou de savants donnant vie Ă  leurs crĂ©ations. Du mythe de GalathĂ©e Ă  celui de Frankenstein, en passant par celui du golem rĂ©investi par la cybernĂ©tique des annĂ©es 1930, la figure d'une crĂ©ature prenant conscience et se retournant parfois contre son crĂ©ateur hante les imaginaires. L'informatique a portĂ© aux nues le mythe d'une intelligence artificielle Ă  la toute-puissance quasi divine. Et si nous en Ă©tions dĂ©jĂ  lĂ ? La sociĂ©tĂ© du numĂ©rique, interconnectĂ©e avec des logiciels et applications qui anticipent nos dĂ©sirs, nos besoins, et qui prescrivent des choix Ă  notre place peut faire penser Ă  la prĂ©sence d'une sorte de divinitĂ© prĂ©venante. Une "dĂ©esse mĂšre" aidante, mais cependant envahissante, dĂ©cidant de ce qui est mieux pour ses "enfants" et les empĂȘchant d'agir en dehors de son giron. Cette Ă©trange idĂ©e se retrouve dans le film Matrix, dans une symbolique prĂ©natale. Dans notre rĂ©alitĂ© actuelle la "matrice" existe dĂ©jĂ , mais nous peinons Ă  la discerner. Ces "mondes numĂ©riques" qui nous fascinent par leur potentiel transfigurent aussi nos reprĂ©sentations du monde, sans que nous en prenions conscience. D’une certaine maniĂšre, c’est la gĂ©ographie de notre rĂ©alitĂ© qui a changĂ©, mais ce changement est immatĂ©riel. Ce nouveau continent n’est pas humainement perceptible dans son ensemble. Pour le comprendre et l’apprĂ©hender, il nous faut des cartes, des cartographies partielles et spĂ©cifiques. Comme en gĂ©opolitique, c’est ensuite en lisant le "dessous des cartes" que l’on perçoit ce qui se trame
 L'exposition Horizons Matriciels prĂ©sente ce dĂ©sir inconscient, cet imaginaire des technologies, en proposant un parcours d’Ɠuvres qui expriment artistiquement notre fascination, notre vertige face au numĂ©rique et la complexitĂ© paradoxale Ă  en apprĂ©hender les artefacts pour ce qu'ils font. Trois rĂ©sonnances de ces horizons "matriciels" traversent cette exposition. D’abord les RĂ©ifications qui expriment le phĂ©nomĂšne trouble — Ă  la fois grisant et inquiĂ©tant — que nous subissons par la quantification et la numĂ©risation des donnĂ©es concernant les corps et les individus. L’installation BB sombre de MichaĂ«l Cros prĂ©sente ainsi un bĂ©bĂ©robot que les visiteurs peuvent stimuler et amener, par plaisir sadique ou inconscience, Ă  un Ă©tat traumatique liĂ© aux soins trop stimulants et finalement maltraitants qu’on lui prodigue. Une Ă©vocation empathique de notre condition humaine dans un environnement technologico-technocratique. L’Ɠuvre Torii de Marie Julie Bourgeois prĂ©sente une sĂ©rie de portiques de sĂ©curitĂ©, comme l’on en trouve dans les aĂ©roports, qu’il faut traverser comme un chemin initiatique vers la rĂ©vĂ©lation. En conduisant les corps dans un dispositif sĂ©curitaire dĂ©tournĂ© en rituel mystique, l’artiste joue du trouble de notre traçabilitĂ© corporelle et du dĂ©sir, transcendantal ou irresponsable, que nous avons Ă  offrir l’indice de nos prĂ©sences au monde. Avec Mesa Landscape, l’artiste GrĂ©goire Lauvin capte d’autres indices de la prĂ©sence des corps, Ă  travers le brouhaha du monde dont il transforme la matiĂšre numĂ©rique brute les datas en un paysage pixĂ©lisĂ© Ă©voquant l’ouest sauvage des AmĂ©riques et une nouvelle conquĂȘte celle des mondes numĂ©riques et l’indexation de l’humanitĂ© qui l’habite. Le monde de machines quasi-autonomes interconnectĂ©es impose de nouvelles gĂ©ographies, ainsi la deuxiĂšme rĂ©sonnance se nomme Cartographie. L’artiste BertĂčf, propose ainsi une installation sonore pendulaire qui rĂ©agit aux prĂ©sences et aux champs Ă©lectromagnĂ©tiques, comme une gĂ©ographie invisible des flux de donnĂ©es imperceptiblement perturbĂ©s par les voyageurs physiques qui les tra- PHOTO © / GREGOIRE LAUVIN Gregoire Lauvin, Mesa Landscape, recrĂ©ation 2015. Siana 2015. versent. Sur les photographies de Timo Arnall les champs d’ondes Wifi et RFID deviennent visibles, comme un rĂ©vĂ©lateur d’un monde spectral parallĂšle au monde visible. Et Jean Benoit Lallemant, Ă  travers les Ɠuvres Trackpad et Birth Of A Nation, s’attache Ă  un sujet rĂ©current de l’art, la guerre, mais exprime la difficultĂ© du peintre Ă  reprĂ©senter sa forme contemporaine, permanente et invisible, menĂ©e par des armĂ©es reconfigurĂ©es par les rĂ©seaux de communication numĂ©riques, avec ses frappes militaires non officielles et dĂ©matĂ©rialisĂ©es par l’usage des drones de combat. La derniĂšre rĂ©sonnance est InfinitĂ©s. AprĂšs la mutation de la reprĂ©sentation des corps, de l’espace, c’est aussi la quĂȘte d’un audelĂ , ou plutĂŽt de nouvelles frontiĂšres Ă  atteindre, que le fantasme du potentiel des technologies travaille en nous. Ainsi, l’Ɠuvre A Constant Move Forward de One Life Remains, nous propose une expĂ©rience de transe vidĂ©oludique aux effets hypnotiques et contemplatifs pour les spectateurs. Si l’Ɠuvre est une proposition fondamentalement extatique, elle peut exprimer aussi par comparaison l’effet aspirant que le fantasme des technologies peut produire sur ses producteurs et ses consommateurs. De mĂȘme, Tomek Jarolim, qui continue ses recherches sur l’expression de l’infinitĂ© interstellaire par ses dataviz mystĂ©rieux et poĂ©tique, prĂ©sentera une nouvelle crĂ©ation oĂč la sensation de "si loin, si proche" par rapport aux Ă©toiles de la Voie lactĂ©e donne Ă  ressentir l’étymologie du dĂ©sir la nostalgie de l’étoile et la quĂȘte constante de nouveaux horizons. Avec La mer est mon miroir, le collectif SpĂ©culaire plonge dans l’infini intĂ©rieur grĂące Ă  un dispositif immersif modĂ©lisant un ocĂ©an sans limite dont les mouvements sont altĂ©rĂ©s par la captation encĂ©phalographique du "bruit cĂ©rĂ©bral" du spectateur. Une mise en abĂźme de soi devant un miroir d’huile ou de houle
 PHOTO © CHRISTOPHE LOISEAU MichaĂ«l Cros, BB Sombre, 2011. Siana 2015. Dans Horizons Matriciels, le lieu de l’exposition lui-mĂȘme se prĂ©sente comme un ailleurs temporaire, une zone frontiĂšre entre espace physique, rĂȘve Ă©veillĂ© et vision d’anticipation. Un espace-tiers oĂč peuvent dĂ©ambuler, les corps, les idĂ©es et les imaginaires Ă  la rencontre des Ɠuvres
 Nicolas Rosette NICOLAS ROSETTE EST DIRECTEUR-ADJOINT DU THÉÂTRE LES ATELIERS À LYON , PRÉSIDENT DE GAMELAB-AGENCY , ET MEMBRE DE L'OMNSH OBSERVATOIRE DES MONDES NUMÉRIQUES EN SCIENCES HUMAINES. Horizons Matriciels, exposition du 2 au 30 avril 2015, du mardi au samedi, 13h00-18h00, Ă  l'ENSIIE, Évry. De 2008 Ă  2013, Nicolas Rosette est directeur artistique de Siana. En 2015, il reprend le commissariat de l’exposition. La dĂ©marche rĂ©flexive et citoyenne, le lien avec les sciences humaines et les sciences de l’ingĂ©nieur, ainsi que l’importance de l’approche sensible du monde actuel — portĂ©e par les artistes — font la spĂ©cificitĂ© du festival, et l’ont amenĂ© Ă  mettre en avant les axes de croisements "arts technologie sociĂ©tĂ©". En s’émancipant d’une esthĂ©tique "arts numĂ©riques" stricto sensu, sans basculer vers un positionnement "arts/sciences", le projet se centre sur les imaginaires que chacun projette dans les technologies ; imaginaires et utopies diffĂ©rents selon la culture, le secteur professionnel et le questionnement citoyen des individus. Et c’est par l’art que des espaces de rencontre des imaginaires se crĂ©ent. C’est ainsi qu’à l’époque le festival a Ă©tĂ© renommĂ© Siana, l’imaginaire des technologies et que cette orientation artistique se poursuit depuis lors, notamment pour les expositions. SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 11 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY L’ÉTRANGE COMMUNAUTÉ DES HOMMES ET DES MACHINES Avant d’introduire la relation homme/machine sous l’angle des pratiques artistiques, et afin de ne pas entretenir plus longtemps la confusion, il convient tout d’abord de revenir Ă  l’énoncĂ© lui-mĂȘme. Il n’y a en effet de sens Ă  parler de relation homme/machine qu’à considĂ©rer la machine dans un rapport d’extĂ©rioritĂ© radicale Ă  l’humain. Or, qu’est-ce qu’une machine sinon le produit de l’activitĂ© et de la crĂ©ativitĂ© humaines ? Ce point mĂ©rite Ă  lui seul quelques Ă©claircissements. Lorsque nous Ă©voquons la relation homme/machine pour l’interroger, nous pointons donc du doigt une maniĂšre particuliĂšre de dĂ©finir l’activitĂ© machinique de l’humain comme quelque chose qui vient de lui et en mĂȘme temps le dĂ©borde et lui est Ă©tranger. Ce paradoxe nous place d’emblĂ©e dans le registre de l’imaginaire social Ă  l’intĂ©rieur duquel nous essaierons de cantonner notre rĂ©flexion. Ce que nous allons essayer de comprendre en particulier, ce sont les conditions de possibilitĂ© pour plusieurs reprĂ©sentations de l’humain, parmi lesquelles figure celle que nous appellerons machinique, de coexister, voire de s’altĂ©rer rĂ©ciproquement. Et cela va exiger que nous organisions le pessimisme, pour paraphraser la formule idoine de Walter Benjamin. Comment en effet imaginer une relation Ă  la machine qui ne soit ni utilitaire, ni fonctionnelle — conditions mĂȘmes de l’expĂ©rience artistique — alors mĂȘme que la machine a Ă©tĂ©, dĂšs l’aube de la modernitĂ© et en premier lieu dans le registre industriel, pensĂ©e dans la perspective d’un dĂ©passement de l’humain ? Que peut- 12 - mcd Hors-sĂ©rie 11 il y a voir de commun entre ce souci d’un accroissement illimitĂ© des performances et de la productivitĂ© et l’expĂ©rience artistique ? C’est ce dont il nous faudra juger en gardant Ă  l’esprit deux autres facteurs. Le premier est que ce dĂ©passement prĂ©suppose, sans que cela ait besoin d’ĂȘtre formulĂ©, que les humains sont plus ou moins vouĂ©s dans un proche avenir Ă  l’obsolescence, Ă  ĂȘtre remplacĂ©s par leurs crĂ©atures extraordinairement plus performantes qu’eux Anders, 1956. Il y a ici comme un double jeu. La fascination qu’exercent sur nous les machines tient largement Ă  cette façon de se faire peur en postulant une disparition annoncĂ©e. Les humains, comme avant eux les dinosaures, sont d’avance condamnĂ©s par leur archaĂŻsme. Un trĂšs ancien fond judĂ©ochrĂ©tien de culpabilitĂ© Ă©merge ici, les machines nous renvoyant finalement Ă  la misĂšre de notre condition d’ĂȘtres dĂ©chus. Le second facteur est que cette obsolescence apparaĂźt inĂ©luctable dans la mesure oĂč le dĂ©veloppement des machines on parlera aujourd’hui des objets connectĂ©s ou intelligents est confondu avec le processus d’hominisation lui-mĂȘme, comme son prolongement naturel et son aboutissement. Cette idĂ©e, celle d’un Ă©volutionnisme technique, est contemporaine des machines modernes elles-mĂȘmes et remonte au XIXĂšme siĂšcle. C’est ce que l’historien des techniques Ernst Kapp dĂ©signait par la notion de projection d’organe projection des capacitĂ©s naturelles de l’homme hors de lui-mĂȘme, le marteau comme prolongement de la main par exemple. La technique est ainsi reprĂ©sentĂ©e comme un processus "naturel" contre lequel il serait vain de rĂ©sister. Et si la technique est, en ce sens, "naturelle", alors cela veut aussi dire que la nature peut ĂȘtre pensĂ©e comme une vaste machine, construite selon les mĂȘmes lois que n’importe quelle machine, et de ce fait, entiĂšrement contrĂŽlable. En faisant sauter la frontiĂšre entre technĂš et physis, c’est le rĂȘve d’une ingĂ©nierie totale qui s’ébauche avec l’ùre machinique. Organiser le pessimisme donc, n’est pas un vain mot, puisque pour imaginer une relation aux machines qui ne soit pas exclusive d’autres modalitĂ©s de savoir et d’accĂšs au monde, il faut pour ainsi dire avancer Ă  rebours, dĂ©crypter les imaginaires qui sont au fondement du rapport contemporain aux machines, en repĂ©rer les failles, les lignes de fuite et les dĂ©tournements. Sur la base de ces quelques prĂ©misses, la question que nous nous poserons peut ĂȘtre rĂ©sumĂ©e comme suit la relation homme/machine peut-elle ĂȘtre le lieu d’expĂ©riences sensibles qui renouvellent notre vision du monde, la dĂ©rangent, la dĂ©placent, en insistant justement sur l’importance de la dimension sensible comme condition de toute relation et comme mode de prĂ©sence des ĂȘtres humains au monde ? Repenser la relation aux machines sous l’angle des pratiques artistiques, c'est-Ă -dire de modes de relation et de connaissance du rĂ©el profondĂ©ment ancrĂ©es Ă  l’expĂ©rience sensible, Ă  sa plasticitĂ© comme Ă  ses limites, revient donc Ă  se poser la question de savoir si dans cette course en avant technologique — certains parlent de dĂ©ferlement — une place existe pour une autre forme de dialogue avec les machines, et par extension, avec la technique. GĂ©rard Dubey SĂ©minaire L’étrange communautĂ© des hommes et des machines. Jeudi 9 avril, 14h00 /17h30, Vendredi 10 avril, 9h30 / 16h30, Ă  l’ENSIIE, Évry. PHOTO © ADRIEN MONDOT Adrien M & Claire B, CinĂ©matique Les Subsistances, novembre 2009. Siana 2015. Nous traiterons de ces questions par le biais de trois thĂ©matiques de rencontre, avec des chercheurs, des professionnels des cultures numĂ©riques ainsi que les artistes prĂ©sents dans l'exposition MARIONNETTE, AUTOMATE, HUMAIN Sous la direction de GĂ©rard Dubey, professeur de sociologie Ă  TĂ©lĂ©com École de Management, chercheur au laboratoire CETCOPRA de l’UniversitĂ© Paris 1. Le processus d’automatisation qui dĂ©bute avec le machinisme industriel se nourrit de la rupture avec l’expĂ©rience sensible ordinaire. Pourtant nous retrouvons Ă  toutes les Ă©poques des thaumatas, c’est-Ă -dire les machines Ă  rĂȘver. Avec Emmanuel Grimaud, chargĂ© de recherche au Laboratoire d’ethnologie et de sociologie comparative du CNRS / UniversitĂ© Paris 10 et membre du comitĂ© de rĂ©daction de la revue Gradhiva. Jean-Paul Fourmentraux, chercheur associĂ© Ă  l’École des Hautes Études en Sciences Sociales de Paris EHESS au Centre de recherches sur les arts et le langage, et professeur Ă  l’UniversitĂ© d’Aix-Marseille. Marie-Julie Bourgeois, artiste et doctorante en EsthĂ©tique, sciences et technologies des arts Ă  l’UniversitĂ© Paris 8. INTERACTIONS, DÉTOURNEMENTS, APPROPRIATIONS Sous la direction de Raphael Koster, docteur en Socio-anthropologie, chercheur au CETCOPRA, chef de projet pour le Centre expert MADoPA. Quelles sont les implications sociales de l'autonomie robotique ? Il s’agira de confronter les logiques internes Ă  la conception des robots avec les dĂ©tournements crĂ©atifs et modes d'appropriation observĂ©s Ă  l'usage. Avec SĂ©bastien Delarue, docteur en robotique et fondateur de la start-up Droids Company. Raphael Koster, avec des retours d'expĂ©rience sur l’appropriation par les personnes ĂągĂ©es d’un projet de robot d'assistance. Michael Cros, chorĂ©graphe et plasticien dans la compagnie marseillaise la MĂ©ta-Carpe. CLIC-CLAC, C'EST DANS LA BOÎTE! LA PHOTOGRAPHIE EST-ELLE UNE ƒUVRE — MÉCANIQUE — DE L'ESPRIT? Sous la direction de RĂ©mi Calzada, conservateur, directeur adjoint du musĂ©e français de la Photographie BiĂšvres. Quel rĂŽle l’évolution numĂ©rique du procĂ©dĂ© photographique joue-t-elle dans notre rapport Ă  cette image appelĂ©e Ă  ses dĂ©buts dessin automatique ou image-machine ? Avec Jacques HĂ©mon, analyste du marchĂ© photo, enseignant Ă  l’ENS Louis LumiĂšre et journaliste. Tomek Jarolim, artiste plasticien et designer chez Orbe, chargĂ© de cours en pratique textuelle numĂ©rique Ă  l’UniversitĂ© Paris 8. Thibault Brunet, photographe. Son travail, entre rĂ©alitĂ© et virtualitĂ©, questionne le rĂ©gime de vĂ©ritĂ© dans l’image numĂ©rique. SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 13 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY EZRA BIONIC ORCHESTRA Beatboxer passionnĂ© par les dispositifs immersifs, Ezra et sa compagnie Organic Orchestra ont dĂ©veloppĂ© un principe d’interaction autour d’un gant-contrĂŽleur pour leur spectacle Bionic orchestra Un outil qu’ils continuent d’amĂ©liorer et qui leur ouvre de nouvelles perspectives en termes de communautĂ©s d’objets connectĂ©s et de nouveaux usages. DĂšs le dĂ©part, le parcours artistique du beatboxer Ezra a Ă©tĂ© marquĂ© par son goĂ»t pour la performance live et un certain rapport homme/machine. Je fais du beatboxing depuis quinze ans, dont dix de façon professionnelle, explique t-il ainsi. J’ai pas mal tournĂ© en solo et fait aussi pas mal de collaborations, dans des domaines aussi variĂ©s que le hip-hop, l’électro, la chanson. Dans ce cadre, je me suis rapidement intĂ©ressĂ© Ă  des outils multimĂ©dia conçus avec des dĂ©veloppeurs. Vers 2008, j’ai crĂ©e le concept du Bionic Orchestra pour intĂ©grer ces dispositifs. Au dĂ©but, je travaillais surtout sur des petites formes. Par exemple, avec un autre beat boxer, Laurent Duprat aka on a utilisĂ© trĂšs vite des dispositifs immersifs, avec le son autour du public. Dans la foulĂ©e, pour porter ce genre de projets, j’ai montĂ© la compagnie Organic Orchestra vers 2010. C’était aussi une façon me responsabiliser. De fil en aiguille, Ezra a mis au point un principe de contrĂŽle multimĂ©dia scĂ©nique pour moduler en temps rĂ©el ses performances vocales live Ă  partir d’une application sur tĂ©lĂ©phone mobile. Un dispositif pas forcĂ©ment trĂšs pratique puisqu’il l’obligeait Ă  manipuler en permanence son smartphone sur scĂšne. Ezra s’est donc tournĂ© vers le CEA de Grenoble et son Atelier Arts-Sciences pour trouver une solution ergonomique plus satisfaisante. La rencontre avec le CEA est venu par le théùtre Hexagone ScĂšne Nationale de Meylan [partenaire du CEA au sein de l’Atelier ArtsSciences], oĂč je me suis produit en 2011 dans le cadre des Rencontres-I, poursuit Ezra. PHOTO © LAURENCE FRAGNOL Je suis entrĂ© en contact avec eux par le biais de Yann Nguema du groupe Ezekiel. L’idĂ©e Ă©tait que je puisse avoir un contrĂŽleur qui remplace le tĂ©lĂ©phone portable. Je voulais quelque chose de plus poĂ©tique, plus transparent, plus discret, plus modulable. Il a fallu quelques mois pour mieux dĂ©finir le projet et les questions de contrĂŽle, d’immersion. Dans le cadre de l’atelier et du projet menĂ© avec le chercheur Dominique David du CEA, on a progressivement Ă©cartĂ© certaines pistes, comme les reprĂ©sentations holographiques ou les ondes alpha [pour un contrĂŽle direct par le cerveau]. 14 - mcd Hors-sĂ©rie 11 C’était encore trop expĂ©rimental. On a donc eu l’idĂ©e du gant qui apportait une ergonomie plus naturelle. J’ai toujours utilisĂ© ma main et je la connais donc bien. Le rapport intuitif me plaisait. Et le gant permet de travailler une gamme de sons trĂšs larges, des effets, de la lumiĂšre. Un projet collectif de lutherie numĂ©rique Dans le sillage de cette collaboration Ă  l’Atelier Arts-Sciences, et d’une premiĂšre rĂ©sidence de huit semaines en 2012, un principe participatif plus ample s’est mis en place autour du projet, associant des Ă©tudiants en design industriel de l’ENSCI École Nationale SupĂ©rieure de CrĂ©ation Industrielle de Grenoble, le FabLab de La Casemate — CCSTI Centre de Culture Scientifique et Industrielle — pour la partie imprimante 3D et le moulage en silicone de la main ; mais aussi diffĂ©rents corps de mĂ©tiers parmi lesquels le dernier gantier grenoblois Jean Strazzeri et toute une Ă©quipe plus spĂ©cifiquement dĂ©diĂ©e Ă  l’aspect scĂ©nique le vidĂ©aste Romain Tardy, la chorĂ©graphe Florence Loison, le scĂ©nographe Olivier Clausse. J’ai toujours aimĂ© travailler avec plein de gens, confirme Ezra. J’ai Ă©tĂ© surpris de voir que le gant intĂ©ressait tant de monde, avec des compĂ©tences si diffĂ©rentes. Et l’Atelier Arts-Sciences amenait une vraie caution au projet. Mais, j’ai toujours Ă©tĂ© dĂ©cisionnaire. J’aurais aimĂ© que le dispositif soit encore plus discret, qu’on ne voit pas du tout le gant, puis c’est devenu un atout. PHOTO © BENJAMIN JUHEL Ezra, Bionic Orchestra Finalement, les seules contraintes sont venues du temps. Les gens du CEA par exemple se projettent habituellement sur des projets sur quatre, cinq, six ans. LĂ , il fallait ĂȘtre prĂȘt pour un spectacle dans un temps trĂšs court. Techniquement, un certain nombre de problĂ©matiques ont dĂ» ĂȘtre gĂ©rĂ©es, comme la rigiditĂ©, le transfert d’humiditĂ© avec les composants Ă©lectroniques ou la porositĂ© du gant. Le plus gros enjeu a Ă©tĂ© de rĂ©ussir Ă  crĂ©er de l’électronique aussi mobile que sur une main, se souvient Ezra. Mais Ă  l’arrivĂ©e, le rĂ©sultat s’avĂšre convaincant. Une sorte de souris Ă  douze doigts, comme l’explique l’ingĂ©nieur Dominique David, en dĂ©crivant ce dispositif de trois boutons sur quatre doigts sauf le pouce qui active directement en temps rĂ©el les modifications que veut effectuer le musicien sur le son, les lumiĂšres ou les visuels, et qui est en plus dotĂ© d’un accĂ©lĂ©romĂštre, d’un gyromĂštre, d’un magnĂ©tomĂštre et [dernier ajout en date] d’un capteur de flexions. PassĂ©es les questions de financement — rĂ©solues via la plateforme de crowdfunding Kiss Kiss Bank Bank —, c’est surtout l’apprentissage qui a constituĂ© le premier vĂ©ritable obstacle Ă  franchir. Le temps d’apprentissage a Ă©tĂ© complexe, confirme Ezra. Mais, en mĂȘme temps, pas tant que ça du fait du rapport trĂšs intuitif. On a essayĂ© d’in- terprĂ©ter les mouvements qui me convenaient le mieux. Comme je voulais contrĂŽler beaucoup de choses, il a fallu que j’apprenne des gestuelles supplĂ©mentaires. C’est un apprentissage qui se rapproche de celui d’un instrument. Le gant est finalement trĂšs proche d’une forme de lutherie numĂ©rique. CommunautĂ©s d’objets connectĂ©s et nouveaux usages De fait, l’apprentissage du projet lui-mĂȘme continue. Non seulement autour du gant, mais Ă©galement autour de toutes les perspectives que celui-ci induit, notamment en termes de communautĂ©s d’objets connectĂ©s. Aujourd’hui, cela fait un an que le spectacle tourne, renchĂ©rit Ezra. Il Ă©volue, mais on est moins dans la technique que dans l’appropriation de la musique et du corps dans l’espace. Sur ce point, on travaille directement avec les dĂ©veloppeurs, hors CEA, sur une nouvelle version avec moins de boutons et moins de fonctionnalitĂ©s. À terme, on rĂ©flĂ©chit aussi Ă  d’autres formes. Des bracelets ou des bagues, mĂȘme si concrĂštement, je me concentre toujours sur le gant, car ces autres formes ont moins de potentiel en termes d’ergonomie. On travaille Ă©galement sur une nouvelle autonomie du projet au sein d’une communautĂ© d’objets que nous crĂ©ons nous-mĂȘmes avec Organic Orchestra. Par exemple, une sĂ©rie d’objets en papier interactifs, mĂ©caniques, une sorte d’orchestre de bouches en origami qui joue de façon automatisĂ©e pour seize voix. ConcrĂštement, c’est aussi vers une sĂ©rie de nouveaux usages potentiels hors-scĂšne qu’Ezra rĂ©flĂ©chit en termes de dĂ©veloppement, vers les publics en situation de handicap notamment, mĂȘme si cela implique un potentiel changement de statut du dispositif. On souhaiterait vraiment rester dans quelque chose d’artisanal, se dĂ©fend Ezra. Mais, cela ne veut pas dire que le gant n’aura pas de vie industrielle. Pour l’instant, on n’a pas dĂ©posĂ© de brevet. On est plus attachĂ© Ă  des choses en open source. Si le gant ne peut pas ĂȘtre fabriquĂ© en DIY, mais nĂ©cessite des machineries industrielles, on fera le brevet. La rĂ©flexion n’est pas tout Ă  fait finie. Tout dĂ©pend de l’échelle. Par exemple, concernant son usage pour les publics en situation de handicap, il y a un ingĂ©nieur Ă  Grenoble qui fait de la domotique sur mesure. LĂ , on resterait Ă  l’échelle du Lab et du prototype. Ça nous plaĂźt. Laurent Catala Ezra, ConfĂ©rence illustrĂ©e B-Glove, le 16 avril Ă  18h00 au Plan, Ris-Orangis. +Info SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 15 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY PLASTIQUE DE LA LUMIÈRE ET EXPÉRIENCES SENSORIELLES en revenant sur la dĂ©couverte de la polarisation par Malus au dĂ©but du 19Ăšme, Ă  entamer une recherche sur le dĂ©tournement d'Ă©crans Ă  cristaux liquides, que je poursuis aujourd'hui Ă  travers de nombreuses piĂšces. À la maniĂšre des scientifiques auxquels il se rĂ©fĂšre, Flavien ThĂ©ry se plaĂźt Ă  y Ă©tudier les rapports phĂ©nomĂ©nologiques antagoniques de la lumiĂšre le visible et l’invisible dans Spectre ou ParallĂšles, l’ondulatoire et le corpusculaire Ă  travers sa sculpture 3D Dual, ou le matĂ©riel et le spirituel dans La Porte, mĂȘme si concernant ce dernier point, Flavien ThĂ©ry estime que l'ensemble de ses piĂšces s’y rĂ©fĂšre, du fait mĂȘme de la physicalitĂ© des dispositifs et de l'Ă©vanescence des phĂ©nomĂšnes. lations, mais qui concerneraient l'observateur plutĂŽt que l'objet observĂ©. Ainsi, extraire les composantes de couleur d'une source de lumiĂšre blanche revient Ă  rĂ©vĂ©ler une information cachĂ©e concernant notre propre perception. Le Blanc N'Existe Pas, qui dĂ©ploie progressivement l'ensemble d'un spectre colorĂ© en synchronisant la vitesse de rĂ©volution d'un cache noir avec celle des Ă©clairs rouge, vert, et bleu, d'une source stroboscopique, porte en effet bien son nom. En fait, aucune des nuances de couleurs que nous percevons hormis le rouge, vert et bleu, n’existe vraiment. Comme un regard retournĂ© vers l'intĂ©rieur, le dispositif nous confronte donc Ă  la subjectivitĂ© de notre perception. Dans Seven et Dividers, ce rĂŽle central confĂ©rĂ© au spectateur/observateur de cette perception subjective du changement des couleurs est fonction de sa position par rapport Ă  l’objet. Dans ParallĂšles, elle diffĂšre pour deux observateurs simultanĂ©s. Cette observation devient dĂšs lors plus intime et renvoie de maniĂšre Ă©vidente Ă  l’art cinĂ©tique d’un Julio Le Parc. Je suis en quĂȘte d'un langage abstrait, vibratoire, qui s'adresserait Ă  la conscience en passant par les yeux. La filiation avec l'Art cinĂ©tique m'intĂ©resse donc particuliĂšrement. Ce sont les vĂ©ritables prĂ©curseurs de l'interactivitĂ©, en faisant participer activement les spectateurs ou en rĂ©vĂ©lant la participation Ă  l'Ɠuvre en tant qu'observateur. La dimension politique de leurs propositions est trop souvent nĂ©gligĂ©e. Variations cinĂ©tiques Au fil de ses recherches, le travail sur la couleur et les dĂ©compositions/variations/interactions chromatiques a pris plus d’ampleur, comme dans son installation Le Blanc N’Existe Pas. La lumiĂšre, notamment celle provenant des astres, est chargĂ©e d'informations cachĂ©es. En astrophysique, la spectroscopie permet de rĂ©vĂ©ler ces secrets. Je suis en quĂȘte de moyens plastiques pour mettre en Ɠuvre de telles rĂ©vĂ©- ExpĂ©riences sensorielles d’écriture En contrepoint, Flavien ThĂ©ry s’intĂ©resse avec son ami Fred Murie — au sein de l’entitĂ© SpĂ©culaire — Ă  des dispositifs plus numĂ©riques, Ă  la fois interactifs Chaos, immersifs Sonar Spectrum, mais aussi orientĂ©s "nouvelles Ă©critures" les poĂšmes d’Expressions Murales À Emporter. Le code est l’une des matiĂšres premiĂšres du travail de Fred Murie, relĂšve ainsi Flavien ThĂ©ry. Sculpteur cinĂ©tique de lumiĂšre dans sa dĂ©marche plastique au singulier, Flavien ThĂ©ry Ă©largit son horizon vers des dispositifs immersifs plus sensoriels aux cĂŽtĂ©s de Fred Murie, comme en tĂ©moignent les paysages connectĂ©s houleux de leur piĂšce La Mer Est Ton Miroir. PHOTOS © SPÉCULAIRE Des Nouvelles Du Jour. Flavien ThĂ©ry. 16 - mcd Hors-sĂ©rie 11 Dans son travail de plasticien, Flavien ThĂ©ry a fait de l’exploration du spectre lumineux son objet de recherche une maniĂšre de rendre Ă  ce matĂ©riau fluide sa nature libre et vivante. La lumiĂšre est ambivalente, Ă  la fois signe de l'Ă©vidence et mystĂšre absolu. Dans mon travail, je l'envisage autant du point de vue scientifique que du point de vue des croyances. Tenter de comprendre, par exemple, ce qu'est la lumiĂšre vue par la physique quantique nous mĂšne Ă  une dĂ©finition paradoxale, voire absurde, de notre rĂ©alitĂ©. Au dĂ©part, il y a chez Flavien ThĂ©ry le choix d'utiliser la lumiĂšre comme mĂ©dium principal, comme vecteur d'une grande part des informations qui nous parviennent, d’oĂč l’analogie avec l’électricitĂ© en tant que fluide vital qui l’a intĂ©ressĂ©e dans ses premiers travaux. Mais, c’est ensuite sur une question de forme que Flavien ThĂ©ry s’est focalisĂ©. Quels sont les moyens pour rendre la lumiĂšre plastique, en faire une matiĂšre Ă  sculpter ? C’est lĂ  l’origine – tout comme le fameux "Ɠuf Ă©lectrique" de Davy [l’ancĂȘtre de tous les Ă©clairages Ă©lectriques] – de ma recherche sur les luminescences de gaz rares. C’est aussi ce qui m’a amenĂ©, Flavien ThĂ©ry, Les contraires 2012. Exposition Images ParallĂšles, ENSIIE, Siana 2013. PHOTO © ANTHONY AJALBERT FLAVIEN THÉRY PHOTO © SPÉCULAIRE / CERV La Mer Est Ton Miroir. Flavien ThĂ©ry, crĂ©ation 2015. Production Fabrique de Culture Siana. Siana 2015. La Mer Est Ton Miroir La Mer Est Ton Miroir, la piĂšce prĂ©sentĂ©e par Flavien ThĂ©ry au festival SIANA les associe d’ailleurs Ă  nouveau Ă  travers un dispositif Ă©purĂ©, composĂ© d'une projection grand format Ă  laquelle se confronte un testeur humain Ă©quipĂ© d’un casque de captation Ă©lectro-encĂ©phalographique. S’engage alors dans un dialogue contemplatif entre l’homme et un ocĂ©an virtuel s’animant au grĂ© des captations d'ondes cĂ©rĂ©brales en temps rĂ©el. Une occasion peut-ĂȘtre de revenir aux principes de "fenĂȘtres de visualisation rĂ©ciproque" qu’induisaient les jeux de reflets poĂ©tiques de paysages de certains de leurs travaux passĂ©s, comme La Nuit En Plein Jour, ou la perception rĂ©vĂ©lĂ©e de notre sociĂ©tĂ© d’écrans transparaissant derriĂšre le vitrail Ă©lectronique Des Nouvelles Du Jour. S'il y a bien un lien entre ces diffĂ©rentes installations, il est probablement liĂ© Ă  un dĂ©sir de se reconnecter avec les Ă©lĂ©ments naturels, prĂ©cise Flavien ThĂ©ry. Dans La Mer Est Ton Miroir, vers empruntĂ© au Baudelaire de L'Homme Et La Mer, il y a bien l'idĂ©e romantique du paysage comme Ă©tat d'Ăąme. Le projet propose l'image poĂ©tique d'une marĂ©e intĂ©rieure comme forme donnĂ©e Ă  la part inconsciente de notre propre activitĂ© cĂ©rĂ©brale, constituĂ©e des plus basses frĂ©quences. Cette part inconsciente se manifeste ici sous la forme d'une houle de grande amplitude, se propageant sur de grandes distances, quand l'activitĂ© consciente ne se manifeste que trĂšs ponctuellement, par rafales et en surface. Contrairement Ă  beaucoup de projets de captation EEG, c'est cette dimension de l'inconscient, de l'incontrĂŽlable qui nous intĂ©resse la force et l'inertie, la violence potentielle de l'ocĂ©an comme image de nous-mĂȘmes et de nos ressources insoupçonnĂ©es. Laurent Catala +Info Flavien ThĂ©ry, Spectre 2013. Exposition Images ParallĂšles, ENSIIE, Siana 2013. PHOTO © NTHONY AJALBERT Il met notamment en jeu des espaces virtuels oĂč son Ă©criture se spatialise, dĂ©crivant des formes dynamiques, Ă  la maniĂšre de calligrammes Ă©lectroniques. De fait, si le travail individuel de Flavien ThĂ©ry produit principalement des objets, et celui de Fred Murie des mots, leurs productions ont pour point commun de gĂ©nĂ©rer des formes virtuelles qui impliquent le corps du spectateur. Le projet Sonar Spectrum, par exemple, propose au visiteur une expĂ©rience sensorielle intime en associant la voix et la vue isolĂ© dans une cabine, sa vision sur l’extĂ©rieur s’ouvre par l’action vocale. Ces installations ne cherchent pas Ă  ĂȘtre spectaculaires ou dĂ©monstratives, nous espĂ©rons seulement proposer grĂące Ă  elles des expĂ©riences Ă  vivre, qui puissent enrichir notre relation Ă  nous-mĂȘmes et au monde. Les outils numĂ©riques nous offrent ainsi une maniĂšre plus directe d'inclure le spectateur dans la proposition. Ils permettent aussi de multiplier les supports et les relations au public. Notre travail autour du "bruit" visuel et du sens que cet apparent chaos peut recĂ©ler a fait l’objet de plusieurs dĂ©clinaisons flip book Invisible, impressions numĂ©riques auto-stĂ©rĂ©ographiques Ouvertures, application smartphone Invisible et Oracle, objet tactile Oracle et installation Chaos qui, chacune, permettent une approche sensible diffĂ©rente. SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 17 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY ONE LIFE REMAINS rĂ©active le jeu vidĂ©o À contre-courant des codes habituels, le collectif One Life Remains se plaĂźt Ă  proposer des jeux expĂ©rimentaux aux formes et formats inhabituels. PrĂ©sentĂ©e au festival SIANA, leur derniĂšre crĂ©ation, A Constant Move Forward, invite le public Ă  vivre une expĂ©rience perceptuelle placĂ©e sous le signe du mouvement et de la durĂ©e. One Life Remains, Dive. CofondĂ© par AndrĂ© Berlemont, programmeur autodictate et Brice Roy, artiste-chercheur, le collectif One Life Remains travaille Ă  questionner les limites du medium videoludique, dans une dĂ©marche inspirĂ©e par l'art conceptuel et le radical design. On peut qualifier de conceptuel une partie de notre tra- vail, Ă  condition de marquer un distinguo fort entre idĂ©e et concept, explique ainsi Brice Roy. Un jeu comme GĂ©nĂ©rations [oĂč le temps de sauvegarde du jeu, de plus en plus long, interdit de terminer une partie en moins de 250 ans
] se prĂ©sente quasiment comme une proposition thĂ©orique. On peut s'en servir pour dĂ©velopper toute une rĂ©flexion sur l'obsolescence des supports [le jeu se joue sur smartphone], la temporalitĂ© du jeu ou encore la valeur patrimoniale de la sauvegarde. Mais aussi conceptuel soit-il, GĂ©nĂ©rations n'en reste pas moins un jeu que l'on peut prendre en main, comprenant des rĂšgles prĂ©cises, des propriĂ©tĂ©s systĂ©miques Ă©mergentes, des conditions de victoire et de dĂ©faite strictes. PHOTO © MarquĂ© par la culture du hardcore gaming, oĂč est assumĂ©e l'idĂ©e qu'un jeu vidĂ©o peut ĂȘtre quelque chose d'exigeant, qui demande de l'apprentissage, de la persĂ©vĂ©rance, de la patience, One Life Remains a aussi dĂ©veloppĂ© cette 18 - mcd Hors-sĂ©rie 11 conviction que le jeu vidĂ©o est un mĂ©dium aux propriĂ©tĂ©s spĂ©cifiques. Le jeu vidĂ©o, c'est un engagement corporel, c'est du performatif, revendique Brice Roy. Il y va du rapport Ă  la main, au geste. Contrairement Ă  une idĂ©e reçue, le jeu vidĂ©o a plus de points communs avec les arts vivants qu'avec le cinĂ©ma par exemple. C’est pour cela que l’un des crĂ©dos du collectif reste de ramener le jeu vidĂ©o dans des espaces collectifs et crĂ©atifs, galeries, festivals ou universitĂ©s. Le jeu vidĂ©o, initialement pratiquĂ© dans les universitĂ©s, les malls et les cafĂ©s, s’est retrouvĂ© dans des espaces de plus en plus privĂ©s, le salon, puis la chambre et enfin cet objet que l'on dit souvent intime, le tĂ©lĂ©phone portable. OĂč joue-t-on aux jeux vidĂ©o ? Se poser cette question, c'est aussi se demander oĂč a-t-on le droit de jouer ? Et qu'est-ce que cela fait au jeu vidĂ©o de l'amener dans d'autres types d'espaces ? Questions de jeux À ces questions, One Life Remains a ajoutĂ© celle des limites intrinsĂšques du jeu vidĂ©o lui-mĂȘme, imaginant des jeux qui se dĂ©truisent quand on les pratique Slam of the Arcade Age, oĂč le joueur en vient Ă  casser la manette dans une sorte d’expĂ©rience gamepunk ultime, ou des espaces transformĂ©s en contrĂŽleur de jeu FenĂȘtre D’OpportunitĂ©, oĂč le joueur adopte diffĂ©rentes positions pour appuyer sur les boutons placĂ©s sur les murs, en rupture avec le modĂšle traditionnel du gamepad. D’une certaine façon, One Life Remains questionne Ă©galement le rapport entre jeu et vie sociale. Ainsi, certains de leurs jeux proposent aux joueurs de se partager la manette, comme s'il s'agissait d'un territoire Gigantomachie ou encore de coordonner leurs gestes c’est le cas pour les 25 participants du ballet de formes gĂ©omĂ©triques 1000 Galantes. Une dĂ©marche peut-ĂȘtre hĂ©ritĂ©e de leur pratique des gamejams. PHOTO © One Life Remains, A Constant Move Forward, 2013 - en cours. Siana 2015. Brice Roy voit cela comme une maniĂšre d'amener de la convivialitĂ©, mais aussi de s'intĂ©resser Ă  ce qui se passe, en termes de partage de pouvoir, de rapport au territoire. Qu'est-ce que cela donne Ă  penser de devoir se partager la manette et, dĂšs lors, comment considĂ©rer dans la plupart des jeux, le partage de la manette ne se prĂ©sente pas comme une option? Inviter le joueur Ă  jouer le jeu, mais aussi Ă  trouver du sens, est donc sans doute la raison pour laquelle le collectif se plaĂźt tant Ă  crĂ©er des jeux vidĂ©o Ă  la limite du dispositif artistique numĂ©rique. On aimerait voir les joueurs se poser certaines questions. Dans 1000 Galantes par exemple, oĂč il va ĂȘtre impossible de progresser dans la partie sans ĂȘtre un certain nombre Ă  jouer simultanĂ©ment. Estce un simple dispositif interactif ? Y a-t-il des rĂšgles? Y a-t-il quelque chose de tel qu'un objectif? Des conditions de dĂ©faite et de victoire? Le jeu comme outil performatif et expĂ©rience temporelle Chez One Life Remains, ce dispositif interactif peut aussi prendre la forme d’un vĂ©ritable outil performatif. C’est le cas sur Dive, oĂč le collectif propose une dĂ©clinaison du jeu PC existant en mode performance audiovisuelle
 et session VJ! Ce qui nous intĂ©resse dans ce projet, c'est plutĂŽt de rĂ©activer un lien souvent peu exploitĂ© dans le jeu vidĂ©o celui du rapport entre joueur et spectateur, dĂ©taille Brice Roy. Nous avions cette envie de creuser cette idĂ©e qu'un jeu vidĂ©o, en fonction de la maniĂšre dont il est performĂ©, peut gĂ©nĂ©rer un donnĂ©-Ă -voir et Ă -entendre diffĂ©rent, apprĂ©ciable en tant que tel par un public de non-joueurs. Dans le cas de Dive, on a donc un jeu d'exploration oĂč la rĂ©colte d'Ă©lĂ©ments sonores permet de dĂ©clencher des pouvoirs permettant de mieux s'orienter et se dĂ©placer. Et en mĂȘme temps, ces Ă©lĂ©ments sonores que fontils? Ils valent comme une partition musicale qui s'Ă©labore, se complĂšte, s'enrichit, Ă©volue. Tout cela inscrit Dive dans le registre de la performance sonore et visuelle. Tout cela en fait une sorte d'instrument de VJing. A Constant Move Forward, la piĂšce qui sera prĂ©sentĂ©e lors du festival Siana, pose Ă©galement la question du rapport entre performance de jeu et spectacle. Pour Siana, A Constant Move Forward sera prĂ©sentĂ© en format installation, jouĂ© dans une chaise longue face Ă  un Ă©cran de grandes proportions. Par sa succession de masses abstraites Ă  Ă©viter, ses obstacles de plus en plus grands, elle rappelle le Legible City de Jeffrey Shaw, tandis que son esthĂ©tique Ă©vanescente Ă©voque le travail d’artistes spĂ©cialistes de la lumiĂšre comme James Turrell. La particularitĂ© d’A Constant Move Forward tient Ă  sa maniĂšre d'Ă©voluer dans la durĂ©e, poursuit Brice Roy. Lorsque la partie dĂ©marre, le joueur est face Ă  un espace vide, une sorte de pur aplat. Il n'y a ni motif, ni son. Puis cet espace se dĂ©coupe. Des volumes Ă©mergent du sol, des blocs blancs, de taille variable, que l'on va pouvoir sculpter, dont on va pouvoir modifier la hauteur. Chacun de ces blocs Ă©met une sorte de vibration sonore, dont le volume varie en fonction de la taille du bloc et de la distance du joueur. LĂ  encore, au-delĂ  de la singularitĂ© du dispositif, c'est la capacitĂ© du jeu Ă  offrir des expĂ©riences singuliĂšres qui se trouve questionnĂ©e. Le jeu dĂ©marre dans un Ă©tat de quasi immobilitĂ©, pour s'accĂ©lĂ©rer graduellement. Graphiquement, on passe imperceptiblement d'une esthĂ©tique construite sur le rapport au vide et au dĂ©nuement, pour aller vers un rendu saturĂ©, stylisĂ©, organique, avec des dominantes de mauve, de noir et de vert. En d'autres termes, A Constant Move Forward est d'abord une expĂ©rience temporelle, une expĂ©rience sur le rapport Ă  la durĂ©e, oĂč tout change imperceptiblement, sans qu'il soit possible de repĂ©rer le moment oĂč le jeu a pu basculer d'une expĂ©rience de la lenteur et de l'Ă©pure Ă  une expĂ©rience de la vitesse et de la sursaturation. +Info Laurent Catala SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 19 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY PHOTO © Tomek Jarolim, Afterglow, 2014 TOMEK JAROLIM LES VOIES LUMINEUSES IMAGINAIRES Artiste de la lumiĂšre, Tomek Jarolim invite le spectateur Ă  se raconter ses propres histoires dans des dispositifs aux contours toujours trĂšs simples et libres. Des expĂ©riences oĂč se mĂ©langent imaginaire, phosphorescence et constructions spectrales. Artiste plasticien et designer d’interaction, comme il se prĂ©sente lui-mĂȘme, Tomek Jarolim crĂ©e Ă  travers ses installations des dispositifs qui interrogent autant le statut du regardeur que ce qu’il regarde. J’essaye de 20 - mcd Hors-sĂ©rie 11 proposer au spectateur quelque chose qui soit autant Ă  "voir" qu’à "ressentir", explique-t-il ainsi. Un instant de libertĂ© oĂč il peut se retrouver face Ă  des sensations, des images personnelles, des souvenirs, des interprĂ©tations, des questions. Je lui donne un matĂ©riau qu’il prolonge de la maniĂšre la plus naturelle qui soit pour lui. Un peu dans l’idĂ©e de L’ƒuvre Ouverte d’Umberto Eco. Libre d’autres interprĂ©tations, libre d’autres comprĂ©hensions, d’imaginaire. Dans ses dispositifs, toujours simples, la lumiĂšre est toujours cette matiĂšre de dĂ©part. Pour Invisibles par exemple, je propose aux regardeurs d’entrer dans une boucle numĂ©rique de flickers noirs et blancs d’une part, et rouges, verts et bleus de l’autre qui s’accĂ©lĂšrent jusqu’à la totale impossibilitĂ© de la machine Ă  processer le code. Il n’y a pas de durĂ©e dĂ©finie, de point d’entrĂ©e spĂ©cifique. Si l’installation confronte la limite de la machine Ă  celle de l’Ɠil, l’idĂ©e en filigrane est de donner Ă  voir une saturation — celle des Ă©crans qui nous entourent, celle des images que l’on produit. Du noir numĂ©rique vide Ă  la mĂ©lasse RVB rĂ©sultante de ce stroboscope, le spectateur n’a pour curseur que son regard qui, face au silence auquel je le confronte, ne lui laisse que la persistance rĂ©tinienne pour trouver ce que tout ça veut dire. Sa perception devient alors le seul vecteur de signification de ce qui se passe en lui. C’est d’une certaine maniĂšre une sorte d’écran vide/plein dans lequel, j’espĂšre, se manifestent des phĂ©nomĂšnes sensibles propres Ă  chacun, des Ă©motions, des souvenirs. À leur maniĂšre, ses Monochromes tentent Ă©galement de laisser le regardeur se raconter sa propre histoire. Dans Monochromes, je rĂ©duis les prises vidĂ©os de diffĂ©rents voyages ou trajets que j’ai effectuĂ©s afin de n’en garder qu’une impression abstraite. Les suites de couleurs Ă  l’écran, accompagnĂ©es du son restĂ© inchangĂ©, permettent au spectateur de faire le voyage Ă  sa maniĂšre. Il peut projeter ses souvenirs, ses impressions dans tel orangĂ© ou tel violet. Le ressenti pur comme matiĂšre Sa rĂ©cente piĂšce Afterglow introduit quant Ă  elle une nouvelle approche de la lumiĂšre la phosphorescence, une lumiĂšre fugace qui s’évanouit aprĂšs que toutes les particules se soient dĂ©chargĂ©es. Dans cette installation, je propose au spectateur de plonger dans le noir, avec pour seule source lumineuse, une liste de toutes les Ă©toiles que l’on voit depuis la Terre. Il est seul face Ă  cette liste Ă©trange, austĂšre, dans laquelle il ne discerne rien de lisible. Ici, la lecture, l’observation, la contemplation parfois, permettent de recrĂ©er le sens d’une installation qui disparaĂźt toutes les cinq minutes. La disparition est d’ailleurs un fil rouge dans mon travail. Elle met en exergue la valeur de ce qui manque. Comme chez la plupart des artistes numĂ©riques, la place du spectateur est donc incontournable dans ses dispositifs. Sans lui, il n’y a aucune raison de crĂ©er, reconnaĂźt-il. Cependant, je n’essaie pas de lui faire plaisir. J’essaye de le faire exister, de lui redonner place dans l’expĂ©rience artistique. Qu’il soit son propre mĂ©diateur. Mon travail est donc avant tout sensoriel. Et le numĂ©rique me permet d’augmenter les possibilitĂ©s, parfois de crĂ©er une sorte de "maquette" du monde. Comment pour- Des walkyries de Wagner Ă  la bibliothĂšque de Babel Tomek Jarolim n’est pas forcĂ©ment aussi solitaire dans son travail que certains de ses dispositifs pourraient le laisser entendre. Il a ainsi accumulĂ© une impressionnante sĂ©rie de collaborations multidisciplinaires et live travail de crĂ©ation numĂ©rique sur la scĂ©nographie du Ring Saga d’Antoine Gindt ; co-crĂ©ation de Shades of White, une piĂšce de danse contemporaine conçue avec Bruno PĂ©rĂ© dans le cadre du festival Les Affluents du ballet Preljocaj ; crĂ©ation sonore Ut Queant Laxis rĂ©alisĂ©e Ă  la School of the Art Institute de Chicago et chorĂ©graphiĂ©e par Beth Jucovy pour le festival Innovation In Dance Ă  New York ; dispositif qui mĂ©lange mapping vidĂ©o et images auto-gĂ©nĂ©ratives, etc.. Le travail de scĂ©nographie est un versant complĂ©mentaire Ă  mon activitĂ© de crĂ©ation. Mon travail personnel me plonge dans une sorte de solitude, de silence et de rĂ©flexions intĂ©rieures parfois compliquĂ©es et interminables. Lorsque je crĂ©e avec d’autres, je renverse la balance. Il y a beaucoup de partage. Cette maniĂšre de travailler me permet aussi d’aller titiller des espaces inconnus ou des contextes trĂšs diffĂ©rents. C’est rafraĂźchissant. Travailler avec des danseurs du Ballet Preljocaj, crĂ©er des images gĂ©nĂ©ratives pour quatre opĂ©ras de Wagner ou des DJs sets, permet une remise en question constante. Dans ce cadre, sa BibliothĂšque d’Images de Babel, Ɠuvre plus conceptuelle et plastique est sans doute sa crĂ©ation la plus Ă  part. C’est un projet trĂšs particulier. Il correspond en partie Ă  la tentative de sortir de l’écran et de l’ordinateur, pour donner Ă  voir non plus des pixels rĂ©tro-Ă©clairĂ©s, mais des carrĂ©s noirs Ă©clairĂ©s. Cependant, l’idĂ©e derriĂšre est toujours la mĂȘme un voyage entre le noir et le blanc, mais pour lequel, l’ambition — impossible — est de dessiner toutes les images existantes. Il y a aussi toujours l’importance du spectateur. Une fois sur le mur et dĂ©tachĂ© de mon intention premiĂšre, ces suites de carrĂ©s deviennent autre chose aux yeux des regardeurs. Ils peuvent projeter leur propre imaginaire. PHOTOS © rais-je parler de saturation ou de vide dans le monde rĂ©el ? Avec ces outils, je peux rapprocher les sens d’une totale disparition — des images, des Ă©toiles, des couleurs, du son ou autres — pour mieux aveugler, assourdir. Je propose de voyager entre deux points qui n’existent pas dans la rĂ©alitĂ© rien et tout, le noir et le blanc, le silence et l’absolu. À la diffĂ©rence de nombre d’artistes numĂ©riques, Tomek Jarolim ne cherche pourtant pas Ă  dĂ©stabiliser le spectateur, jouant lĂ  davantage le rĂŽle d’un passeur sensoriel. Je n’essaie pas forcĂ©ment de lui faire perdre ses repĂšres. Avec Fermer Les Yeux par exemple, je tente de lui faire oublier toute volontĂ© de comprĂ©hension. Il perd de fait ses repĂšres. Mais, mon intention est plus de lui demander un peu de temps pour qu’il ressente littĂ©ralement ce qui se passe devant ses paupiĂšres. Il s’agit plus du ressenti pur comme matiĂšre. Pour le festival SIANA, Tomek Jarolim a nĂ©anmoins pour ambition de revenir Ă  l’aspect laiteux de la phosphorescence d’Afterglow, en faisant le lien avec son travail sur les Ă©toiles, initiĂ© Ă  l’observatoire de Haute-Provence pour des projets comme Spectres, ZĂ©nith ou La couleur tombĂ©e du ciel. Si je ne connais pas encore la forme finale de ce nouveau projet, je voudrais y mĂ©langer la vidĂ©o-projection et la persistance de la phosphorescence. Donner Ă  voir une image spectrale en construction, gĂ©nĂ©rative et dont la forme ne cesserait de disparaĂźtre au profit d’une forme toujours partielle — le reste Ă©tant dĂ©jĂ  "Ă©teint". Nul doute en tout cas que notre regard de spectateur sera Ă  nouveau implicitement sollicitĂ©. Tomek Jarolim, 3615 Au Revoir 2012. +Info Laurent Catala Tomek Jarolim, La couleur tombĂ©e du ciel 2012. Exposition Images ParallĂšles, ENSIIE, Siana 2013. SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 21 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY IMAGINAIRES, TECHNOLOGIES, SOCIÉTÉ la technologie renvoie Ă  un niveau de langue ainsi qu’à des contextes qui favorisent ou non son Ă©panouissement. design et quĂȘte de sens, retour sur un sĂ©minaire PHOTO © rieure d’Art et de Design ESAD de Reims d’autre part, impliquant divers partenaires, dont l’association Siana, le Centre de recherche Sens, Éthique, SociĂ©tĂ© CERSES, UMR CNRS / UniversitĂ© Paris Descartes et la New York University in France. Cette multiplicitĂ© des partenaires et des collaborations ne fut bien sĂ»r pas anodine Ă©tant donnĂ© l’ampleur du champ que nous explorons et l’importance qu’il y a Ă  croiser les regards disciplinaires sur le thĂšme des imaginaires dans la sociĂ©tĂ© technologique. Bertrand Planes, BUMPIT-AGAIN. Installation vidĂ©o. Siana 2009. 22 - mcd Hors-sĂ©rie 11 Le sĂ©minaire Imaginaires, technologies, sociĂ©tĂ©. Design et quĂȘte de sens1 est nĂ© d’une volontĂ© d’ouvrir une rĂ©flexion interdisciplinaire sur la situation des imaginaires aujourd’hui, en particulier tels qu’ils sont Ă  l’Ɠuvre dans les pratiques du design. Ce sĂ©minaire a Ă©tĂ© le fruit d’un travail collectif entre l’équipe de recherche Éthique, Technologies, Organisations, SociĂ©tĂ© ETOS de TĂ©lĂ©com École de Management Institut Mines-TĂ©lĂ©com, d’une part, et l’École SupĂ©- L’idĂ©e de ce sĂ©minaire est nĂ©e d’une volontĂ© de continuer des investigations relatives au fait technologique en partant de l’hypothĂšse que nous ne rencontrons jamais les techniques toutes seules, mais des "technologies". Comme l’a exprimĂ© Gilbert Hottois, des logoi politiques, sociaux, esthĂ©tiques, thĂ©ologiques, philosophiques etc. se pressent et encerclent la technique, l'insĂšrent dans une culture, de telle sorte que nous ne rencontrons jamais la technique seule, mais des technologies2, renvoyant immanquablement au logos et aux principes qui la meuvent, c’est-Ă -dire Ă  la rationalitĂ©, mais aussi aux discours de lĂ©gitimation qui la portent et qui lui donnent une justification langagiĂšre. En tant que dispositif intrinsĂšquement liĂ© au logos, Un projet technologique n’est en effet jamais totalement autonome. C’est ce que Cornelius Castoriadis avait clairement montrĂ© aucun dĂ©veloppement technologique n’est rĂ©ellement indĂ©pendant d’un imaginaire social qui le porte. La technique est, tout autant que le langage, Ă©lĂ©ment d’institution du monde en tant que monde humain elle est une dimension essentielle de la crĂ©ation d’ensembles que reprĂ©sente chaque forme de vie sociale3. Il ne saurait donc ĂȘtre question de neutralitĂ© quant Ă  l’interprĂ©tation du rapport d’une sociĂ©tĂ© et de sa technique. Toute sociĂ©tĂ© crĂ©e son monde et de cette crĂ©ation la technique n’est ni instrument, ni cause, mais une de ses institutions au contenu symbolique structurant4. Les implications des technologies susceptibles d’ĂȘtre Ă©valuĂ©es, tant d’un point de vue Ă©thico-politique ou Ă©cologique, renvoient par consĂ©quent autant aux dispositifs techniques eux-mĂȘmes qu’à l'"imaginaire social" qui les sous-tend. Cela nous a conduits Ă  observer que le dĂ©veloppement des technologies, telles que les technologies de contrĂŽle, par exemple, est toujours liĂ© Ă  une valorisation spĂ©cifique. On assiste toujours plus ou moins Ă  des effets de canalisation de l’imaginaire collectif quand la sociĂ©tĂ© n’a pas spontanĂ©ment et systĂ©matiquement envie d’adopter de nouvelles productions industrielles. Nos relations aux innovations technologiques sont toujours portĂ©es par des imaginaires et des reprĂ©sentations. Un imaginaire accompagne toute innovation, les technologies de l’information et de la communication n’échappant pas Ă  cette rĂšgle. L’un des objectifs de ce sĂ©minaire est ainsi d’inscrire les innovations technologiques dans une perspective de "longue durĂ©e" en les interrogeant dans leurs fondements culturels et en identifiant l'imaginaire qui les sous-tend. Il s’agit par lĂ  de faire Ă©merger les PHOTO © Cie Contour Progressif MylĂšne Benoit, Effet papillon. Danse et nouvelles technologies. Théùtre de l'Agora, Siana 2009. dimensions structurantes qui ont cours dans les sociĂ©tĂ©s hypermodernes. N’assiste-t-on pas aujourd’hui Ă  un certain appauvrissement de l’imaginaire social et Ă  la neutralisation d’une tension entre l'"imaginaire instituĂ©" et l'"imaginaire instituant" ? Si aucune sociĂ©tĂ©, expliquait Ă  cet Ă©gard Cornelius Castoriadis, ne peut exister sans institutions explicites de pouvoirs qui correspondent Ă  l'"imaginaire instituĂ©"5, dans l’horizon duquel sont intĂ©grĂ©es de nos jours des normes sĂ©curitaires et des processus de normalisation des technologies de contrĂŽle, elle ne peut pour autant rejeter la possibilitĂ© de sa propre altĂ©ration. Elle ne peut mettre entre parenthĂšses la part d'"imaginaire instituant" toujours conflictuelle qui doit continuer de s’exprimer au sein de toute sociĂ©tĂ©. Cela veut dire qu’une sociĂ©tĂ© — Ă  plus forte raison dans sa forme dĂ©mocratique — doit se comprendre comme le lieu d’une tension entre ces deux imaginaires oĂč les normes instituĂ©es doivent sans cesse faire l’objet d’évaluations et d’interprĂ©tations collectives6. Or ne sommes-nous pas en train d’assister dans nos sociĂ©tĂ©s industrielles Ă  une formidable rĂ©duction de l'"imaginaire instituant" et des processus de subjectiva- tion qui le conditionnent ? L’imaginaire dominant renvoyant de plus en plus Ă  une "expansion illimitĂ©e" une tĂ©lĂ© dans chaque chambre, un micro-ordinateur dans chaque chambre7. Est-ce que dans ce cas-lĂ  les usagers et les consommateurs entrevoient encore une dimension symbolique dans les objets qu’ils tentent ou qu’ils rĂȘvent d’acquĂ©rir ? Le terme mĂȘme d'"usager" Ă©tant a priori difficilement conciliable avec l’idĂ©e d’imaginaire, de rĂȘve, si l’on considĂšre les techniques comme potentiellement ouvertes Ă  "appropriation" plutĂŽt qu’à "usage" ou Ă  "consommation". L’analyse de l'imaginaire d'une sociĂ©tĂ© permet de saisir les fondements de son rapport Ă  la technologie. En outre, ces questions nous rappellent l’importance d’une rĂ©flexion Ă©thique globale relative aux imaginaires qui sont en jeu dans nos sociĂ©tĂ©s contemporaines, en particulier Ă  travers la pratique du design. Nous songeons aux rĂ©flexions de l’Autrichien Victor Papanek qui se demandait si le design Ă©tait ou non complice de logiques qui relĂšveraient d’une pure et simple logique de consommation. À cette question, il rĂ©pondait par l’affirmative, comme le rappelle trĂšs justement StĂ©phane Vial dans son Court traitĂ© du design qui cite la prĂ©face d’un ouvrage de Victor Papanek, Design pour un monde rĂ©el Éditions Mercure de France, 1974 Peu de professions sont plus pernicieuses que le design industriel. Il n’y a peutĂȘtre qu’une seule autre profession qui soit plus factice le design publicitaire, qui persuade les gens d’acheter des objets dont ils n’ont pas besoin, avec de l’argent qu’ils n’ont pas, afin d’impressionner d’autres gens qui s’en moquent. Le design industriel, qui Ă©labore des sottises vulgaires vantĂ©es par les publicitaires, arrive en deuxiĂšme position8. Vis-Ă -vis d’une critique si radicale, il convient de se demander si une autre maniĂšre d’interroger et de pratiquer le design n’est pas possible en vue de l’intĂ©grer dans une dĂ©marche Ă©thique globale de recherche de sens. Quelles expressions de sens sont Ă  l’Ɠuvre dans certaines pratiques du design aujourd’hui, et plus amplement, au travers de dĂ©marches esthĂ©tiques qui se tissent aujourd’hui entre ingĂ©nieurs, artistes et designers ? Quelle part d’imaginaire fait irruption dans la conception des objets techniques ? En quoi enfin le vivre-ensemble peut-il ĂȘtre touchĂ© par de tels agencements de crĂ©ation ? > SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 23 PHOTO © SIEGFRIED MARQUE Cie Haut et court, Urbik & Orbik. Théùtre d’optique. Mise en scĂšne de Joris Mathieu, d’aprĂšs le roman Ă©ponyme commandĂ© Ă  Lorris Murail. Théùtre de l'Agora. Siana 2013. > Si ces questions sont pleinement ouvertes, elles supposent nĂ©anmoins d’emblĂ©e de considĂ©rer la sociĂ©tĂ©, non pas comme un tout homogĂšne la sociĂ©tĂ© comme "sociĂ©tĂ© de consommation" avec son Ă©conomie des affects, mais plutĂŽt, tel que l’exprimait Gilles Deleuze, comme ce qui "fuit de partout"9. Ce fut l’un des enjeux de notre sĂ©minaire que d’identifier des "lignes de fuite" qui sont Ă  l’Ɠuvre dans certaines pratiques du design, en vue de questionner l’orientation que nous souhaitons donner au dĂ©veloppement de nos sociĂ©tĂ©s ainsi que la production de sens qui semble ĂȘtre Ă  l’Ɠuvre lorsque les technologies deviennent l’enjeu d’appropriations esthĂ©tiques. Une question pourra ĂȘtre de savoir Ă  quelles formes de dynamiques de resubjectivation nous avons Ă  faire par ces appropriations. Au fond, quelles nouvelles expĂ©riences perceptives et cognitives sont en jeu? Dans l’horizon de ces questions, il convient de revenir briĂšvement sur la notion d’imaginaire, trĂšs porteuse pour des designers, car elle met en jeu le premier matĂ©riau dont ils 24 - mcd Hors-sĂ©rie 11 - SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY se servent l’image. À la diffĂ©rence des artisans, par exemple, qui apprennent par le geste et le toucher, ou des ingĂ©nieurs, qui se constituent une connaissance rationnelle et encyclopĂ©dique, les designers ont une approche qui est d’abord visuelle et conceptuelle. Par "visuelle", nous entendons aussi "visionnaire", dans le sens oĂč cela implique l’imagination. Les jeunes designers apprennent Ă  crĂ©er et Ă  faire des images avant de faire des objets. Leur premier moyen d’expression, leur premier mĂ©dia est leur imagination, ou plutĂŽt leur imaginaire, que le philosophe JeanJacques Wunenberger dĂ©crit comme un vaste territoire d’images sans consistance, sans structure et sans fonction10, c’est-Ă -dire une sorte d’intermĂ©diaire entre la perception et le monde, qui ne peut ĂȘtre strictement formulĂ©, structurĂ© en mots ou en concepts. Cela ne veut pas dire que le designer est un rĂȘveur ou qu’il n’est pas capable de faire, cela signifie seulement que ce avec quoi il travaille, son premier outil est un mode non linĂ©aire de traitement de l’information, du savoir et des idĂ©es. Cela signifie aussi que l’innovation est indissociable de l’imagination, car, comme elle, elle utilise des raccourcis et des chemins de traverse. L’imaginaire, en tant que "domaine" ou "produit" de l’imagination, est donc la premiĂšre pierre de cet Ă©difice crĂ©atif. Dans les cinq essais qu’il a Ă©crits sur l’imagination matĂ©rielle — l’imagination de la matiĂšre —, Gaston Bachelard soutient que les images viennent avant la perception, dans le sens oĂč "l’aventure de la perception"11 commence avec les images créées par l’esprit, et non avec les images perçues donc les images qui ont d’abord Ă©tĂ© vues. C’est ce qu’il appelle "l’imagination crĂ©atrice" par opposition Ă  "l’imagination reproductrice". Pour "bien" imaginer, il faut bien — et beaucoup — rĂȘver plutĂŽt que bien voir. Puisqu’elle n’est pas seulement dans la reproduction de ce qui est perçu, la rĂȘverie Ă©largie, ouvre la perception du monde. Cela est fondamental lorsqu’il s’agit de penser l’imaginaire en relation avec les technologies, car cela implique que l’innovation n’est pas seulement le fruit d’une mimĂ©sis, SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY Wunenberger, pour dĂ©crire la richesse de la psychĂ© de ce qu’il appelle l’homo symbolicus, utilise la mĂ©taphore de l’arbre la partie la plus visible — le feuillage — ce sont les images directement liĂ©es au monde extĂ©rieur, comme des photos-souvenirs ; puis viennent les images porteuses d’un deuxiĂšme sens, les images symboliques, qui s’ajoutent aux premiĂšres et font pousser l’arbre c’est le tronc. Enfin, les racines, qui sont comparables aux archĂ©types, aux images universelles et fondamentales qui nourrissent toutes les autres. Elles sont invisibles, mais permettent Ă  l’arbre de mĂ»rir. Ce sont les "rĂȘveries" dont parle Bachelard, Ă  la base de notre imagination formelle et matĂ©rielle. Il parle d’ailleurs de puissance individualisante de la matiĂšre12. C’est donc Ă  partir de ce matĂ©riel perçu, rĂȘvĂ©, vu, produit ou reproduit que vont travailler les designers, mais aussi les ingĂ©nieurs, et l’un des enjeux majeurs de ce sĂ©minaire autant que de notre partenariat est peut-ĂȘtre justement d’ordre grammatical, au sens oĂč il nous faudra apprendre Ă  conjuguer des imaginaires qui ont des racines culturelles et sociales communes, avec des imaginaires infiniment personnels. Ceux des designers et des artistes sont encouragĂ©s Ă  se dĂ©velopper dans leur singularitĂ©, mais ils se doivent de rester connectĂ©s avec ceux auxquels ils s’adressent, qu’ils soient partenaires, commanditaires ou destinataires de leurs projets. Pierre-Antoine Chardel & Patricia Ribault 1 Ce sĂ©minaire a pris en 2014 la forme d’un programme de recherche Formes, technologies, sociĂ©tĂ©. Design et quĂȘte de sens, programme commun Ă  l’équipe de recherche ETOS de TĂ©lĂ©com École de Management, l’ESAD de Reims et le Laboratoire Sens et ComprĂ©hension du Monde Contemporain LASCO - Monde Contemporain, Institut MinesTĂ©lĂ©com / UniversitĂ© Paris Descartes - Sorbonne Les sept sĂ©ances de ce sĂ©minaire ont Ă©tĂ© enregistrĂ©es et sont visibles sur 2 Gilbert Hottois, Le signe et la technique. Paris, Aubier, 1984, p. 52. 3 Cornelius Castoriadis, Les carrefours du labyrinthe. Tome 1. Paris, Seuil, 1978, p. 302. 4 Cf. Pierre-Antoine Chardel & Gabriel Rockhill dir., Technologies de contrĂŽle dans la mondialisation enjeux Ă©thiques, politiques et esthĂ©tiques. Paris, KimĂ©, 2009, p. 37-38. 5 Cornelius Castoriadis, L’institution imaginaire de la sociĂ©tĂ©, Paris, Seuil, 1975. 6 Nicolas Poirier, Castoriadis. L’imaginaire radical, Paris, PUF, 2004, p. 90. 7 Cornelius Castoriadis, Post-scriptum sur l’insignifiance. Entretiens avec David Mermet. Éditions de l’Aube,1998, p. 35. 8 Victor Papanek citĂ© par StĂ©phane Vial, Court traitĂ© du design, prĂ©face de Patrick Jouin. Paris, PUF, 2010, p. 40. Damien Aspe, From Russia, With Love 2007. Sculpture. Exposition Images ParallĂšles, ENSIIE, Siana 2013. Pierre-Antoine Chardel est professeur de philosophie sociale et d’éthique Ă  TĂ©lĂ©com École de Management Institut Mines-TĂ©lĂ©com oĂč il est responsable de l’équipe de recherche Éthique, Technologies, Organisations, SociĂ©tĂ© ETOS et co-fondateur de la chaire Valeurs et politiques des informations personnelles. Il enseigne Ă©galement Ă  la FacultĂ© des sciences humaines et sociales de l’UniversitĂ© Paris Descartes - Sorbonne. Depuis janvier 2014, il est directeur adjoint du Laboratoire Sens et ComprĂ©hension du Monde Contemporain Institut Mines-TĂ©lĂ©com / UniversitĂ© Paris Descartes. Derniers ouvrages parus Écologies sociales. Le souci du commun dir. avec Bernard Reber, Lyon, Éditions Parangon, 2014 ; Politiques sĂ©curitaires et surveillance numĂ©rique dir., Les Essentiels d’HermĂšs, Paris, CNRS Éditions, 2014. Patricia Ribault est Responsable de la recherche Ă  l’École SupĂ©rieure d’Art et de Design ESAD de Reims depuis 2010 et dirige Ă©galement un sĂ©minaire de diplĂŽme Ă  l’École Nationale SupĂ©rieure des Beaux Arts de Paris MĂštis et TechnĂš depuis 2011. Ses recherches portent principalement sur le corps, le travail, la technique, les arts, l’industrie et le design. Actuellement, elle co-dirige avec Thomas Golsenne un numĂ©ro de la revue Techniques et Culture intitulĂ© Essais de bricologie. Ethnologie de l’art et du design contemporains, Ă  paraĂźtre en 2015. 9 Gilles Deleuze, Pourparlers. Paris, Éditions de Minuit, 1990, p. 232. 10 Dans la confĂ©rence qu’il a donnĂ©e le 13 janvier 2011 Ă  l’Institut Mines-TĂ©lĂ©com dans le cadre des Jeudis de l’Imaginaire, Chaire ModĂ©lisations des imaginaires. Innovation et crĂ©ation dirigĂ©e par Pierre Musso 11 Gaston Bachelard, La terre et les rĂȘveries de la volontĂ©. Paris, Corti, 1947, p. 4. 12 Gaston Bachelard, L’eau et les rĂȘves. Paris, Corti, 1942, p. 3. Marie-Julie Bourgeois & Luiza Jacobsen, Tempo 2008. Installation audiovisuelle et web. Siana 2009. PHOTOS © ANTHONY AJALBERT, donc d’une imagination reproductrice, elle est aussi le fruit d’une imagination productrice, c’est-Ă -dire, dans une certaine mesure, d’une imagination autonome, ou du moins organisĂ©e selon des agencements infinis, improbables, donc incalculables et irrĂ©ductibles. Cela veut dire que les enjeux des technologies se situent aussi au niveau des images et que notre "quĂȘte de sens" doit forcĂ©ment intĂ©grer des rĂȘveries qui, par dĂ©finition, sont difficilement analysables — celles des concepteurs, qu’ils soient designers ou ingĂ©nieurs — et celles des utilisateurs — ou plutĂŽt des "praticiens", si l’on considĂšre comme Bernard Stiegler, dans la lignĂ©e de Gilbert Simondon, que l’enjeu des objets techniques n’est pas d’ĂȘtre utilisĂ©s passivement, mais plutĂŽt d’ĂȘtre pratiquĂ©s, appris, maĂźtrisĂ©s, connus. mcd Hors-sĂ©rie 11 - 25 SIANA, 10 ans > NUMÉRIQUES À ÉVRY e-INCLUSION Retour sur e-inclusion, programme de sensibilisation au numĂ©rique par des objets culturels populaires portĂ© par Siana, en cinq questions clefs. Comment est nĂ© le programme e-inclusion de l’association Siana ? Les partenariats traditionnels avec des Ă©tablissements culturels — ici, la ScĂšne Nationale d’Évry — posent la question des publics en termes de frĂ©quentation et d’actions culturelles. Ce besoin d’éducation artistique est particuliĂšrement pertinent pour le spectacle vivant ou les arts visuels contemporains qui nĂ©cessitent l’apprentissage d’un langage ; il l’est moins pour les cultures numĂ©riques, oĂč les "Digital natives" dĂ©veloppent leurs codes sur un mode de co-construction et d’échange plus horizontaux. E-Inclusion, Atelier Jeux VidĂ©o, octobre 2014. Nos premiĂšres expĂ©riences d’accompagnement aux pratiques numĂ©riques sont passĂ©es par des collaborations avec des associations ou des micro-communautĂ©s qui pratiquaient le jeu vidĂ©o, la mise en ligne de concerts sur Second life, le circuit bending et autres bidouillages
 Face au succĂšs de ces rendez-vous, nous avons engagĂ© de nouvelles propositions de mĂ©diation ludiques lors de l’exposition de la Biennale de 2013, puis cherchĂ© Ă  dĂ©velopper ce travail de maniĂšre pĂ©renne, dĂšs l’automne de cette mĂȘme annĂ©e. L’appel Ă  projet d’e-inclusion du Conseil RĂ©gional d’Île-de-France nous a permis d’adapter cette expĂ©rimentation Ă  d’autres publics, notamment ceux pour qui les difficultĂ©s d’accĂšs au numĂ©rique sont d’ordre culturel, dont nous reconnaissons, avec Serge Tisseron, que c’est le principal motif de fracture pour leur e-inclusion sociale. Nous avons ainsi dressĂ© plusieurs constats sur les cultures numĂ©riques pour construire un projet cohĂ©rent de mise en capacitĂ© de ces publics qui dĂ©tiennent, parfois sans le savoir, des clĂ©s pour de futurs usages ou des usages Ă©mergents de ces cultures numĂ©riques. Des cultures numĂ©riques qui ne se transmettent pas de façon traditionnelle ; elles sont souvent transverses Ă  plusieurs savoirs, nĂ©cessitent des allers/retours entre la pratique et la thĂ©orie, suscitent des coopĂ©rations intergĂ©nĂ©rationnelles et se fabriquent plutĂŽt en petits groupes. Des cultures numĂ©riques, enfin, qui se construisent entre savoirs, intuitions et expĂ©rimentations ; Ă  ce titre, les frontiĂšres de la crĂ©ativitĂ© entre le monde des ingĂ©nieurs et celui des artistes s’effacent pour donner lieu Ă  des collaborations inĂ©dites. Sur ce dernier point, c’est bien la capacitĂ© des artistes Ă  susciter du dĂ©sir et de l’individuation qui nous a amenĂ© Ă  les mettre au cƓur de notre proposition. PHOTO © SIANA 2014 À travers ce programme, comment se conjuguent la crĂ©ation numĂ©rique et le lien social ? S’inspirant d’objets numĂ©riques populaires, l’équipe de Siana travaille avec divers groupes, issus de Maisons de quartiers et d’associations Ă©vryennes de migrants ou encore de retraitĂ©s. Nous souhaitons leur permettre de se rĂ©approprier ces objets pour en crĂ©er leurs usages, leurs pratiques. Il s’agit de les aider Ă  mieux communiquer avec leur entourage et leurs communautĂ©s, 26 - mcd Hors-sĂ©rie 11 Ă  mieux s’insĂ©rer dans leur environnement, Ă  leur ouvrir de nouvelles perspectives culturelles. Nos ateliers font se croiser enfants, prĂ©adolescents, parents et grands-parents. Cet axe intergĂ©nĂ©rationnel et interculturel est une ressource sociologique forte, permettant d’analyser des comportements et des actes significatifs et ainsi de mieux apprĂ©hender la "fracture numĂ©rique". Comment cela se traduit-il concrĂštement ? Notre rĂ©flexion autour du programme e-inclusion de Siana a permis de construire des approches complĂ©mentaires pour les participants ateliers de pratique, visites d’exposition et de lieux de rĂ©fĂ©rences en Île-de-France, ainsi que des rencontres avec des artistes. Ces trois actions transversales permettent aux participants du programme d’acquĂ©rir une vision globale et approfondie de l’objet abordĂ© et s’incluant dans une dynamique d’émancipation dĂ©couvrir des lieux qui parlent du numĂ©rique et de notre sociĂ©tĂ© technologique, discuter avec des personnes qui en font leur mĂ©tier, pour ensuite crĂ©er leur propre objet dans une logique collaborative. Le programme e-inclusion de Siana se structure ainsi autour de plusieurs objets numĂ©riques populaires, comme la fabrication de blogs, de webjournaux ou de wiki locaux support d’expression et de partage, de tĂ©moignage et de mĂ©moire ; la gĂ©olocalisation participative s’approprier son territoire, en dĂ©couvrir les richesses et les ressources circulations douces, jardins, services, lieux d’art et de culture pour vivre et comprendre son espace urbain de sociabilisation autrement ; le "Do It Yourself" culture du savoir-faire individuel comme pratique crĂ©ative Ă  partager et Ă  revendiquer crĂ©er des objets et des outils de savoir, les diffuser, les alimenter, faire vivre une communautĂ© autour d’une passion commune
 ; ou bien encore les jeux vidĂ©o aborder cet objet de consommation populaire du point de vue de la crĂ©ation et de son rĂ©fĂ©rentiel artistique comprendre ce support culturel par le spectre de l’activitĂ© professionnelle liĂ©e au territoire, comme les Ă©coles d’ingĂ©nieurs du territoire d’Évry. PHOTO © SIANA 2014 E-Inclusion, visite de l'exposition de la ParenthĂšse TechnocitĂ©. ƒuvre en fond ExtraPolis de BK ThĂ©oriz & AADN. Comment ce programme s’inscrit-il dans le fonctionnement de Siana ? Les actions e-inclusion s’accordent Ă  la programmation des manifestations avec Siana pour valoriser au mieux la dĂ©couverte du numĂ©rique, mais aussi le lien intergĂ©nĂ©rationnel. Lors de la ParenthĂšse TECHNOCITE les ParenthĂšses sont nos temps forts interbiennale, qui s’est tenue en juin 2014 autour de la ville connectĂ©e, Siana a ainsi mis en place des sessions de "chasse au trĂ©sor gĂ©olocalisĂ©e" grĂące Ă  une application mobile recensant l’ensemble des Ɠuvres artistiques et architecturales dans la ville d’Évry. Accordant une importance toute particuliĂšre Ă  la crĂ©ation vidĂ©oludique en lien avec la ressource vive en ingĂ©nierie informatique sur le territoire essonnien, la sixiĂšme Biennale SIANA proposera un stage de crĂ©ation de machinimas durant les vacances d’avril 2015. Les ateliers se dĂ©rouleront dans un cinĂ©ma partenaire de Ris-Orangis et seront accompagnĂ©s de films mettant en lumiĂšre les influences entre cinĂ©ma et jeu vidĂ©o. Enfin, en 2014, Siana a créé le premier Salon du Blog, afin de rendre visibles les diffĂ©rentes crĂ©ations que les participants ont conçues lors des ateliers et des visites. Les groupes, mais aussi le grand public, ont pu rencontrer des professionnels de l’Internet invitĂ©s pour l’évĂšnement et Ă©changer sur leurs pratiques et leurs motivations. Quelle Ă©volution pour ce programme e-inclusion ? Notre programme 2015-2017 a pour objectif de travailler avec de nouveaux groupes, selon ce format, et d’approfondir les actions avec les groupes dĂ©jĂ  constituĂ©s, en s’adaptant au plus prĂšs des centres d’intĂ©rĂȘt et des questionnements de chacun. Les rĂ©alisations seront ainsi pensĂ©es autour d’un projet fort, permettant de croiser les diffĂ©rents objets sĂ©lectionnĂ©s, tout en leur donnant un sens partagĂ©. Par exemple, l’association de migrants GĂ©nĂ©ration Femmes, dĂ©veloppe Ă  nos cĂŽtĂ©s un projet de blog collaboratif pour tĂ©moigner de l’ensemble des activitĂ©s et dĂ©couvertes effectuĂ©es au sein de cette structure. Un exemple concret et constructif, permettant d’aborder le numĂ©rique comme un moyen de partage et de valorisation sociale. Notre travail d’accompagnement passe aussi par des actes de socialisation liĂ©s au quoti- dien des participants. Inviter des personnes Ă  dĂ©couvrir leur ville par le spectre d’Ɠuvres artistiques et urbaines, c’est aussi permettre de dĂ©couvrir sa ville dans son intĂ©gralitĂ©, prendre connaissance de nouveaux lieux, apprendre Ă  se repĂ©rer, etc. Dans la mĂȘme optique, visiter des lieux d’exposition permet pour certains participants de dĂ©couvrir la Capitale, de prendre les transports, de s’efforcer Ă  se repĂ©rer en dehors de leur quartier de rĂ©sidence. Enfin, dĂ©passer le rapport "Ă©lĂšve / rĂ©fĂ©rent", et accentuer l’écoute et l’entraide, permet de lutter contre les barriĂšres de compĂ©tences créées par le numĂ©rique et de montrer que les technologies peuvent Ă©galement se dĂ©finir comme des objets qui simplifient et transforment notre quotidien. Siana s’attache donc Ă  construire un regard critique et sociologique sur ce projet de mĂ©diation afin de l’adapter et de crĂ©er un format reproductible avec de nouveaux partenaires. Nous avons fait appel au sociologue Raphael Koster pour suivre et analyser nos actions lors du programme de 2015-2017. L'Ă©quipe de Siana SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 27 mcd 60 mcd 61 mcd 62 mcd 63 mcd 64 mcd 65 mcd 66 mcd 67 mcd 68 mcd 69 mcd 70 mcd 71 mcd 72 mcd 73 mcd 74 mcd 75 mcd 76 mcd 77 ANCIENS NUMÉROS ET ABONNEMENT EN LIGNE w w i g i t a lmc om LIVRE ET HORS-SÉRIES Arts NumĂ©riques, "Tendances, Artistes, Lieux & Festivals" FR 28 - mcd Hors-sĂ©rie 11 WJ-SPOTS 1 15 ans de crĂ©ation artistique sur Internet FR/UK Live A/V Performances audiovisuelles FR/UK Internet des Objets Internet of things FR/UK Guide des ressources et lieux de la crĂ©ation artistique, numĂ©rique & multimĂ©dia 9€ FR MCD LA REVUE CULTURE ET SOCIÉTÉ NUMÉRIQUE > DES NUMÉROS THÉMATIQUES TRIMESTRIELS, > DES ÉDITIONS BILINGUES FRANÇAIS / ANGLAIS, > UNE ANALYSE DES PRATIQUES ARTISTIQUES ET USAGES INNOVANTS, > DES ARTICLES DE FOND ET DES ENTRETIENS, > + DE 100 PAGES, > UNE COLLECTION DE RÉFÉRENCE Parutions MCD Calendrier prĂ©visionnel 2015-2016 > mcd78 Des artistes et des drones > mcd79 Environnement > mcd80 Art & Science > mcd81 Villes du futur TĂ©lĂ©phone 01 83 89 13 73 E-Mail [email protected] SIANA, 10 ANS - NUMÉRIQUES À ÉVRY - mcd Hors-sĂ©rie 11 - 29 who’s MCD - Musiques & Cultures Digitales Publication trimestrielle en vente en kiosques et librairies DIRECTRICE DE LA RÉDACTION Anne-CĂ©cile Worms RÉDACTEUR EN CHEF Laurent Diouf RÉDACTEURS GĂ©rard Dubey Laurent Catala Laurent Diouf Nicolas Rosette Pierre-Antoine Chardel Patricia Ribault COORDINATION / SIANA HervĂ© PĂ©rard / PrĂ©sident Marion Chapel / SecrĂ©taire GĂ©nĂ©rale ThĂ©o Cabrero / ChargĂ© de mĂ©diation Siana c/o ENSIIE, 1 square de la RĂ©sistance, 91025 Évry +33 0 [email protected] DIRECTION ARTISTIQUE Yann Lobry VISUELS COUVERTURE Gregoire Lauvin, Mesa Landscape, recrĂ©ation 2015. © / Gregoire Lauvin MCD / MUSIQUES & CULTURES DIGITALES est une publication de l’association Musiques & Cultures Digitales prĂ©sidĂ©e par Hadda Fizir. DIRECTEUR ASSOCIÉ Guillaume Renoud-Grappin CHARGÉE DE PRODUCTION Camille Bari PUBLICITÉ & PARTENARIAT Muriel Knezek CHARGÉE DE DÉVELOPPEMENT Milka Wagner ABONNEMENT +33 01 83 89 13 73 ADRESSE Musiques & Cultures Digitales, 8 rue du GĂ©nĂ©ral Renault, 75011 Paris. IMPRIMERIE Imprimerie LĂ©once Deprez, ZI "Le Moulin", 62620 Ruitz. DISTRIBUTION MLP en consultation DIFFUSION INTERNATIONNALE Numero0 TĂ©l. +33 09 82 42 63 09 COMMANDE EN LIGNE Tous droits rĂ©servĂ©s ISSN 1638-3400 DĂ©pĂŽt lĂ©gal Ă  parution avril 2015. Site E-mail Infos VidĂ©o RĂ©seau 30 - mcd Hors-sĂ©rie 11 > Ajaccio Relais Ceccaldi, route du Ricanto, 20090 > AngoulĂšme AngDis Centre E. Leclerc, 31 rue de la Madeleine, 16000 > Besançon Relay Presse, SNCF Besançon, avenue de La Paix, 25000 > Bonifacio Calata, 5 quai JĂ©rĂŽme Comparetti, 20169 > Bordeaux Relay Presse, Place des Quinconces, 33800 > Brest Relay Presse, Vestibule SNCF Brest, 29200 > Caen Relay Presse, Vestibule SNCF Caen, 14000 > Calvi Ceccaldi, AĂ©rogare Ste Catherine, 20260 > Carcassonne 70 rue de la Barbacane, 11000 > La Rochelle Relay Presse, Vestibule SNCF La Rochelle, 17000 > Lyon 39 rue de St Cyr, 69009 > Lyon 57 place de la RĂ©publique, 69002 > Lyon 75 rue Massena, 69006 > Lyon Relay Presse, SNCF Lyon Part Dieu 1, 69003 > Marignane CCI Marseille Provence AĂ©roport, 13700 > Marseille Relay Presse Esplanade St Charles, 13001 > Marseille Relay Presse Galerie Marchande, 13001 > Menton 25 avenue FĂ©lix Faure, 06500 > Millau 1 rue Ferrer, 12100 > Nantes 9 rue de la Paix, 44000 > NĂźmes - CC, La Coupole des Halles, 22 Boulevard Gambetta, 30000 > Paris 107 avenue Ledru Rollin, 75011 > Paris 2 rue des Petits Carreaux, 75002 > Paris 217 rue St Maur, 75010 > Paris 25 avenue des Gobelins, 75013 > Paris 3 place Gambetta, 75020 > Paris 318 rue Vaugirad, 75015 > Paris 4 avenue Jean JaurĂ©s, 75019 > Paris 62 rue Damremont, 75018 > Paris 64 avenue de Versailles, 75016 > Paris 67 rue St HonorĂ©, 75001 > Paris 7 place de Clichy, 75017 > Paris 95 avenue Philippe Auguste, 75011 > Pauillac 9 quai LĂ©on Perrier, 33250 > Quimper 4 rue St Francois, 44000 > Rodez Tabac-Presse, 1 boulevard d'Estourmel, 12000 > Saint-Brieuc FJC Librairie, 13 rue St Guillaume, 20000 > Strasbourg 4 rue du Faubourg de Pierre, 67000 > Toulouse 19 place du Salin, 31000 > UzĂšs 7 boulevard Gambetta, 30700 > Valence 198 avenue Victor Hugo, 26000 MCD est membre du RĂ©seau Arts NumĂ©rique RAN > Bourogne Espace MultimĂ©dia Gantner, 1 rue de Varonne > Gardanne MĂ©diathĂšque Nelson Mandela, Bd Paul CĂ©zanne > Issy-les-Moulineaux Le Cube, 20 cours Saint Vincent > Montreuil BibliothĂšque Robert Desnos, 54 rue Victor Hugo > Paris BibliothĂšque Publique d’Information, 19 rue Beaubourg, 75004 > Paris Centre Musical Barbara Fleury Gouttes d’Or, 1 rue de Fleury, 75018 > Paris IRMA, 22 rue Soleillet, 75020 > Paris MĂ©diathĂšque musicale de Paris, Forum des Halles, 75001 > Paris NUMA, 39 rue du Caire, 75002 > Perpignan École des Beaux-Arts, 3 rue MarĂ©chal Foch > Reims Centre culturel Saint-ExupĂ©ry, Esplanade AndrĂ© Malraux > Rennes BibliothĂšque Les Champs Libres, 46 bd Magenta > Rennes Le Jardin Moderne, 11 rue du Manoir de ServignĂ© > Rosny-sous-Bois Espace Jeunesse - Cercle J, 45 rue Gardebled > Saint-Denis Association SynesthĂ©sie, 15 rue Denfert Rochereau > Saint Herblain La BibliothĂšque, rue François Rabelais > Saint MĂ©dard en Jalles MĂ©dias CitĂ©, Place de la RĂ©publique > Toulouse Centre culturel Bellegarde, 17 Place Bellegarde > Villeneuve d’Ascq BibliothĂšque UniversitĂ© Charles de Gaulles Lille, 3 rue du Barreau Un gĂ©ant des temps modernes, Larry Tesler, est mort. Son nom est inconnu mais ses inventions rĂšgnent sur la planĂšte. GrĂące Ă  lui nous remplaçons, nous coupons, nous copions, nous collons en quelques clics. Celui qui mit au point le cĂ©lĂ©brissime copier-coller » et autres commandes informatiques avait un autre don sentir les aspirations de l’époque. La malheureuse n’a plus guĂšre le sens de l’effort. Avec le merveilleux Ctrl+C et Ctrl+V, fini le fastidieux travail de rĂ©diger la mĂȘme chose Ă  plusieurs destinataires une fois suffit. Fort utile aussi pour Ă©crire des mĂ©moires et des rapports en pillant ce qui a Ă©tĂ© fait. Evidemment ĂȘtre l’idole des paresseux, le dĂ©miurge des faussaires, le dieu des plagiaires, le gĂ©nial Larry ne l’avait pas prĂ©vu. Personne n’est Schifresmschifres clic, clac Pour exprimer la rapiditĂ© d'un processus, d'un enchaĂźnement Citations 1978 J'ai fait les portes cochĂšres, mais ça c'est... c'Ă©tait pour le plaisir. Clic, clac, on se promĂšne, on se fait un sourire, t'as le temps ? source 1978. Les garçons de passe - EnquĂȘte sur la prostitution masculine 2006 Il se rĂ©veillait au bout de neuf ans, tartinait une bafouille, la postait, et, clic-clac, attendait que je lui paie cent briques demain source 2006. L'exequatur Chronologie et sources Amis visiteurs, si vous connaissez une date plus ancienne, vous ĂȘtes invitĂ©s Ă  la partager en discussion avec indication de la source exacte. Merci. 1978 2006 EntrĂ©e relevĂ©e dans ces sources sauf erreur 1978. Les garçons de passe - EnquĂȘte sur la prostitution masculine 2006. L'exequatur A la dĂ©couverte de cette valise, plus rien ne peut vous retenir de rĂ©server vos billets pour la destination de vos rĂȘves en famille ! IBIZA, BORA BORA OU CAMBERRA, vous avez le choix
 Grace Ă  la BedBox » de JetKids, cette valise enfant sur roulettes transformable en lit dans l’avion, va permettre Ă  vos enfants de 2 Ă  7 ans d’installer leurs petits coins jeux et mĂȘme de trouver le sommeil comme s’ils Ă©taient dans leurs lits. Ce dispositif que l’on peut installer uniquement en pĂ©riode de croisiĂšre permet de rallonger la longueur du siĂšge jusqu’à 100 cm. Nous devons cette invention Ă  Christina et Halvor ; couple avec 3 enfants ayant constatĂ© que les enfants ne pouvaient s’endormir dans leurs siĂšges sans empiĂ©ter sur l’espace de leurs parents ou mĂȘme finissaient par occuper le couloir de l’avion. Comment ça marche ? Cette valise dispose d’un volume de 20 litres et contient Un matelas enroulĂ© sur lui-mĂȘme Des autocollants pour la customiser et un spĂ©cialement pour indiquer les coordonnĂ©es de son propriĂ©taire. Une grande laniĂšre pour trainer l’enfant sur sa valise Une petite laniĂšre pour que l’enfant se tienne lors du trajet L’espace restant est destinĂ©e aux jouets de l’enfant. La mise en place est trĂšs simple ; cette valise se place au pied du siĂšge de prĂ©fĂ©rence cĂŽtĂ© hublot ou au centre pour ne pas gĂȘner la circulation dans les couloirs et clic-clac en deux minutes d’installation ce sont ensuite c’est heures de tranquillitĂ© assurĂ©e ! Cette invention va changer la vie de toutes les familles voyageuses, et pour en ĂȘtre convaincu nous vous proposons d’en gagner une sur le page Facebook > Bonne Chance !

pour lui une invention et clic clac